Mittwoch, 4. Juli 2012

Rollender Götterfels - #2 - Ziemlich glanzlose Regeln

Hier bitte nicht klicken! Denn solltet ihr diesen Fehler begehen, werdet ihr direkt auf den Artikel geleitet, den ich hier heute besprechen möchte. Und das gilt es unbedingt zu vermeiden!
Mit "besprechen" meine ich übrigens, dass ich den Inhalt des Artikels soweit wiedergebe, dass es sich ansatzweise interessant anhört. Denn leider sind die goldenen Regeln, die Game Designer Ben Miller niederschrieb, eher eine Selbstbeweiräucherung als alles andere. Nun denn, macht euch bereit für...


und zwar in

!!!

Also, unfassbar aber wahr, für GW2 wurden prinzipiell 6 goldene Regeln erdacht und beachtet, um uns das beste Spielerlebnis seit Pong zu bieten. Der gesamte Artikel ist dabei recht simpel gehalten. 1. Die Regel 2. Sich selbst hochleben lassen 3. Warum man die Regel erfunden hat um sich daraufhin hochleben zu lassen. Am Topsten. Egal. Ich erzähle es trotzdem anders.

Nr.1 "Erwecke die Welt zu Leben!"
Die Welt in GW2 soll als Metapher auf die echte Welt (buh, reallife!) gesehen werden. Verschiedene Fraktionen die in unterschiedlichen Ländern leben in denen anders denkende Herrscher sitzen dessen Beziehung untereinander auf Geschichte und Persönlichkeiten basieren. Zusätzlich baut man eine Umwelt ein, Höhlen für Monster etc. und dies alles ist dem Grund geschuldet, eine Basis, einen Startpunkt für den Charakter zu haben und eine Umgebung in der man den Plot des Spiels betten kann. Also wenn das nicht herrlich klingt weiß ich auch nicht. Für mich persönlich bestätigt diese Regel eher, dass sich die Entwickler sehr an der echten Welt bedient haben. Natürlich ist es außerordentlich schwierig eine interaktive Welt zu erschaffen, allerdings ist es eher eine Frage des Handwerks als der Fantasie. Denn alle Bausteine sind bereits existent, sei es in anderen Spielen, in Filmen oder einfach im realen Leben. Man benötigt "lediglich" andere Namen für Länder, Charaktere etc. in-Game und kopiert sich damit seine Welt einzigartig. Damit möchte ich die Arbeit der Entwickler nicht schmälern, jedoch sollte man sich überlegen, ob man diese Art der Welterstellung auch nur ansatzweise kreativ oder gar einzigartig nennen kann.


Nr.2 "Kooperation ist der Schlüssel"
Und zwar der Schlüssel für das Spiel in der Gruppe  bzw. der Gilde und der Grund für die Erfindung des Combo-Systems. Der einfache Grundgedanke ist, dass durch die Combos ein Bündnis geschlossen wird, es wird suggeriert, dass man gemeinsam stärker ist. Was natürlich auch stimmt. Der Sinn hinter der Idee der Combos ist also eigentlich: Gemeinsam ist man stärker, jeder ist gerne stärker, also spielt man gemeinsam. Daran lässt sich absolut nichts aussetzen, jedoch bedeutet es natürlich im Umkehrschluss, das man alleine schwach ist. Dies könnte natürlich Loner verschrecken, denn es nimmt GW2 einen Grundaspekt von Rollenspielen: Erschaffe deinen Helden, werde ein Meister der Klingen oder der Magie und lehre deinen Gegnern das Fürchten. Das wird natürlich schwierig wenn man grundsätzlich Kies fressen muss.

Nr. 3 "Spiel das Spiel, nicht das UI"
Ein wenig hölzern die Übersetzung, das gebe ich doch mal direkt zu. Das UI gehört entschlackt, rudimentär gebaut, möglichst viel Information aber nicht zu viel Info, um das Spielgeschehen zu stören oder den Spieler aus seiner Welt zu ziehen. Also erst einmal sollte man in diesem Sinne die Tutorien überdenken, das meiste was ich die erste Spielstunde getan habe, war nicht die Umgebung zu genießen, sondern wild aufpoppende Fenster auf meinem Bildschirm zu schließen!

Nr.4 "Gehe Risiken ein"
Als ob das nicht schon jeder getan hätte, der das Spiel im April gekauft hat...In diesem Falle meint ArenaNet aber, das es besser ist, Ideen zu verfolgen und zu implementieren. Sollten diese Ideen nicht gewollt sein, werden sie geändert oder zurückgenommen. Beispiel hierfür ist die Ummodelung der Sylvari. Die Entwickler sehen GW2 als einen Spielplatz. Beim spielen macht man mal Fehler und schrabbt sich sein Knie auf, aber man hat davon gelernt. Diese Regel unterstütze ich zu 100%. Try & Error gefällt mir persönlich wesentlich besser, als eine ewig lange Diskussion über das Für und Wider einer bestimmten Idee und das damit einhergehende Zeitloch.


Nr. 5 "Mach es gut oder mach es gar nicht!"
Moment...Widerspruch zwischen Regel 4 und 5? Ganz und gar nicht. Diese Regel sagt einfach, bevor man 50 Baustellen hat die man Umsetzen kann, dessen Resultat aber lediglich nur "halbwegs geil" wäre, sollte man sich besser auf einige Schlüsselelemente konzentrieren und diese komplett ausarbeiten, so das sie zu 100% Wahnsinn werden. Auch hinter diese Regel kann ich mich komplett stellen. Lieber wirklich failen und wissen wie man es nicht macht, als etwas halbgares zu veröffentlichen und dann zu versuchen es über Monate hinweg spaßig zu patchen.


Nr. 6 "Respektiere den Spieler"
Und zwar in dem Sinne, das man sich darauf konzentriert, jedem Spieler, egal wie lange er pro Tag oder Woche GW2 spielt, ein tolles Erlebnis zu ermöglichen während er am PC sitzt. Das ist natürlich schon ein sehr ehrgeiziges Ziel. Und natürlich versucht das wohl jeder Spieleentwickler. Viele sind daran aber auch schon gescheitert. Was diese Regel also angeht, werden wir erst über einen längeren Spielzeitraum erfahren, ob das Ziel er reicht wurde.

Alles in allem sind diese Regeln natürlich schon beinahe pathetisch und wirklich sehr auf der "Wir machen da schon was ziemlich geiles"-Schiene angesiedelt. Diese hohe Selbsteinschätzung kann man mögen oder nicht. Basierend auf den paar Stunden die ich GW2 bisher gespielt habem, kann ich allerdings sagen, das das Spiel selbst im Betastadium schon den Großteil der MMOs die ich bis dato gezockt habe an die Wand gedrückt hat. Inwieweit man sagen kann, das ArenaNet ihre Regeln komplett befolgt und vor allem richtig umgesetzt hat, steht auf einem anderen Blatt und vor allem kann man diese Fragen auch erst beantworten, wenn es endlich zum Release kommt und wenn Monate wenn nicht sogar Jahre ins Land gegangen sind. Die Entwickler haben sich also sehr viel auf die Fahnen geschrieben. Wollen wir hoffen das nicht an ihrem eigenen Maßstab scheitern. Das haben schon so einige vorher geschafft.


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