Dienstag, 3. Juli 2012

Rollender Götterfels - #1 - Junkies im Gespräch


Seid gegrüßt liebe Leser.
Mit diesem Artikel möchte ich nun langsam meinen Daily auf diesem Blog starten. Das bedeutet, dass ich täglich einen Artikel schreiben werde, der sich entweder mit Dingen innerhalb des Spieles auseinandersetzen wird (Balancing, Entdeckungen, Gründe zum ragen, ...), oder mit etwas, dass in der großen weiten Welt da draußen passiert (YouTube-Videos, Addons bzw. Tools,...), sich aber um GW2 dreht. So klar, so einfach.
Da ich mit dem derzeitigen Titel des Dailies noch nicht ganz zufrieden bin, darf Kritik geäußert und Vorschläge gemacht werden. Eine demokratische Umfrage wirds allerdings nicht geben, ich werde mir einfach etwas aussuchen oder bei dem derzeitigen Titel bleiben...wir werden sehen.
Nichtsdestotrotz darf nun auch langsam der erste Artikel wirklich beginnen. Hiermit beende ich also das Vorgeplänkel und ziehe das Kaninchen aus dem Hut, die Katze aus dem Sack und lasse die Taube auf dem Dach, denn heute geht es im "rollenden Götterfelsen" um ein feines Interview, dass Guildwars2junkies.com mit Lead-Designer Eric Flannum geführt hat. Im Normalfall interessieren mich solche Interviews ziemlich wenig, allerdings ging es in in diesem Zwiegespräch um Themen, die mich dann doch hinter dem Ofen her-, respektive an den Schreibtisch hinzogen. Namentlich: WvW, Klassenbalance, PvP Vs. PvE Progression. Es folgt also eine Übersetzung/Zusammenfassung/Meinungsäußerung über den ganzen Schabernack aber ohne die mittlerweile obligatorische Frageeinleitung ala "Euer Game ist ja super awesome und die Grafik der Hammer und sowieso wird es danach nie wieder ein besseres Spiel geben, ABER...".
Frontpage des Interviews mit Eric Flannum


Die erste Frage dreht sich um die Größe der Hitbox. Da ein Norn auf Wunsch circa drölfzig mal größer ist als ein Asura, stellt sich die Frage inwieweit die Größe der Hitbox variiert. Schließlich wird es wenig Sinn ergeben einen riesigen Char zu basteln, der leicht zu spotten ist und zusätzlich auch noch die Hitbox eines Möbellasters hat. Vorteile sind dagegen eher unbekannt (Das sich kleine Chars unter dem Rock des Großen verstecken können lassen übersehe ich jetzt mal). Die einfache Antwort: Die Hitbox jeder Figur, gleich welcher Klasse und Rasse und wie weit an Metern hochgeschraubt, ist gleich groß. Das Ganze wird "Collision Cylinder" genannt und bezieht sich natürlich auch auf den Unterwasserkampf...vorsichtshalber werde ich sämtliche Spieler von Klassen mit Cleave-Styles im TS leiser drehen, ich höre schön das Gebrülle das da jemand "auf jedenfall getroffen!!!" wurde und deswegen gar nicht das Recht hat nicht zu sterben.

Die Folgefrage bezieht sich auf ein eher, na sagen wir mal, leidiges Thema. Die Startwaffe (weil man mit denen ja immer grob ein reallife-Jahr in der Faust herum rennt bevor ein lvl-2 Mob etwas brauchbares dropped...). Die Frage ist also, ob sich der Spieler aussuchen können wird, mit welchem Waffenset er startet. Ursprünglich sollte eine Biographiefrage bei der Charaktererstellung dafür sorgen, welche Waffe man zum Start bekommt. Da das Ergebnis der Antwort auf die gestellte Frage aber nicht wirklich nachvollziehbar war, konnte man prinzipiell nicht wissen womit man starten wird. Daraufhin hat sich ArenaNet gedacht, dem Spieler das Waffenset in die Hand zu drücken, welches am besten für Neulinge geeignet sei. Dazu ist allerdings noch nichts in Stein gemeißelt, vor allem der letzte Beta Event soll noch einmal für Feedback der Spieler zu diesem Thema sorgen.

Nun nähern wir uns den wirklich interessanten Dingen. In diesem Fall: Das Population Balancing. Einige Spieler haben während der Betaphase gemerkt das u.a. das WvW nicht betretbar war, da sich zu viele Spieler in den Gebieten aufgehalten haben. Ebenso war es bei einigen Event-Quests während des Tutorials. Diese wurden stetig wiederholt bis das Folgegebiet nicht mehr so voll war.
Die Antwort auf dieses Problem ist, na sagen wir mal, unbefriedigend. ArenaNet ist sich bewusst, das es ohne Gebietslimitierung zu Lags oder sogar zum Servercrash kommen kann (das kenne ich doch irgendwoher). Deswegen wird es ein Warteschlangensystem geben. Im WvW gibt es 4 Karten. Will der Spieler nun mit seinem Char auf der mittleren Karte spielen, kann er sich in die Warteschlange hierfür einreihen, während er weiterhin PvE oder aber WvW auf einer der drei Homemaps betreibt. Dazu wird es während der Launchphase möglich sein, für geringe Kosten einen Weltenwechsel vorzunehmen. Wer also nicht so auf Warteschlangen steht, darf sich gerne woanders breit machen. Ein eher fauler Kompromiss, aber definitiv besser als die Server erst durchgehend crashen zu lassen und darauf reagieren zu müssen.

Weiter gehts in der Welt des WvW. Das Lootsystem steht ein wenig in Frage denn derzeit müssen Tokens von gegnerischen Spielern gelootet werden. Das ist doch irgendwie...oder? Es stellt sich die Frage, ob die Marken nicht direkt zugeordnet werden könnten, so ein Würfelsystem habe ich auch schon mal gesehen. Eine Antwort die mich seit meiner WAR-Zeit erzittern ließ folgt auf diese Frage: Wir kennen das Problem und arbeiten an einer Lösung...

Mir persönlich fiel im WvW auf, dass die Erfahrungspunkte irgendwie komisch verteilt werden. Während man ein Keep verteidigt, regnet es quasi EP, allerdings gibt es kaum Punkte wenn man den Gegner einen Kopf kürzer macht. Die Junkies haben dies auch erkannt und Eric antwortete...mit keiner Antwort. Im Prinzip gibt es im WvW wie auch im PvE für die gleichen Dinge EP, in diesem Falle also fürs NPC töten, Gebiete entdecken, den Verteidigungsevent beim Keep, Rasen mähen etc. Und zusätzlich noch die Möglichkeit EP durch das töten von Gegnern zu bekommen. Na gut, das sagt ja mal gar nichts aus.

Moving on. Die großen Gebiete scheinen Noobs und Casuals gleichermaßen vollkommen zu verstören. Was könnte ArenaNet tun, damit diese Spieler nicht in Fötushaltung vor dem PC zusammensinken und sich in ihren Teppich einrollen? Nun, auf jedenfall werden durch das erobern von Keeps weitere Wegpunkte freigeschaltet die zumindest das reisen deutlich vereinfachen und verkürzen. Aber nicht zu sehr, denn das WvW ist nun mal auf Large-Scale-Battle ausgelegt und dazu gehört es eben auch, das man den Raum, der einem zur Verfügung gestellt wird taktisch nutzt. Das dies dazu führen kann das man, wenn man Solo durch die Gegend zieht etwas verloren und prinzipiell unbrauchbar wirkt, ist also sogar gewollt. Und meiner Meinung nach auch gut so. Klar kann man auch alleine umherziehen aber die stringente Haltung dem Kunden nicht alles ins Gesicht zu schaufeln ohne das er irgendetwas können oder verstehen müsste, gefällt mir persönlich sehr gut.

Die Frage zum Balancing war eher kurz..."Das klappt alles noch nicht so wirklich oder?" und die Antwort dazu bestätigte eben diesen Kommentar. Das Balancing an sich befindet sich derzeit in seiner eigenen kleinen Alphaphase und wird bis zum Launch besonderes Augenmerk bekommen. Lets hope so!

Stichwort Langzeitmotivation und der Kampf eben dieser gegen die verhasste Itemspirale. Genauer: Was bringt einem ein stetiges WvW-Spiel außer hübschen Vanity-Items? Also, es bringt einem...hübsche Vanity-Items! Und zusätzlich noch Titel (Achievements..ist ja wie bei Steam hier...) aber auch spezielle PvP-Waffen und -Rüstungen, die, so denke ich zumindest, speziellen Wert auf PvP-Stats legen werden.

Die Frage über Grafikbugs nehme ich hier mal nicht mit auf, denn ehrlich gesagt gehört sowas einfach zu einem Betatest und lässt sich relativ fix beheben, außer man heißt Mythic.

Kommen wir also zum Finale des Interviews, der Cliffhanger, die Kirsche auf der Sahne auf dem Eis in der Schokowaffel, etwas was jeder wissen will aber nie gewagt hat...naja, halt was ganz tolles: Wird man die Asura oder Sylvari im nächsten BWE spielen können. Antwort: Vielleicht.

Superduper. So weit das Interview und meine Zusammenfassung. Eure Meinungen bitte einfach die Comments, ich bin gespannt ob jemand irgendwas zu sagen hat. Ansonsten rollt der Fels auch morgen weiter, ich habe ihn von einem Recht hohen Berg geschoben.

2 Kommentare:

  1. Die Sache mit der Hitbox war ne gute Entscheidung, offenbar hat man da von Aion gelernt ^^. Allerdings wird im Gelände ein Asura denke ich schon nen Vorteil haben weil so ein abgebrochener Riese halt schlechter gesehen wird

    Zum Population Balancing, tja um es mit Albert Einstein zu sagen sind ja nur 2 Dinge unendlich, das Universum und die Dummheit der Menschen, die Serverkapazität gehört nicht dazu. Insofern muss man halt auf andere Maps ausweichen oder die Queue bemühen. Niemand ist gern in einer Warteschlange schon klar, aber das wird ab und an unvmeidbar sein, besonders kurz nach Release. In den BWE´s gabs in den anderen Maps auch Action wenn die Eternal Battleground voll waren.

    Am Punktesystem für das WvW müssen sie noch arbeiten. Das fühlte sich doch recht unausgewogen an. Im Schnitt würde ich sagen bin ich PvE auf jeden Fall schneller. Ich sag mal wenn man im Open genauso gut leveln könnte würde ich mich echt noch zum Twinker entwickeln ^^ .

    Meine Lieblingsfrage war die mit den großen Gebieten und ob das Solo freundlich wäre. Mein Gott, sch.... auf Solo Spieler. Das ist ein MMO und wer solo ist soll sich ne Gilde suchen, Problem gelöst.

    Ansonsten, Balancing muss man nicht drüber reden, jede Menge Arbeit noch. Langzeitmotivation bin ich sehr gespannt. Wird auf jeden Fall ein böses erwachen für die WoW Wechsler die offenbar nur über die Gear Karotte motiviert werden können und gewohnt sind das der im PvP gewinnt der sich schon länger nach oben gestorben hat.

    Ansonsten Netter Blog, weiter so.

    LG

    Dante

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  2. Ich hoffe die zocken PvE wie irre, machen dann ne Puase und kommen beim ersten Addon wieder. Denn wie wir alle wissen gibt es nichts wichtigeres als den World-First-Kill eines PvE-Mobs!
    Naja und das mit dem Solo zocken...das bezieht sich ja zum großen Teil auf Neulinge. Ich denke das du in der Situation schon gekniffen bist. Nach einer gewissen Zeit wird es wieder genügend Solisten oder TagTeams geben, was auch eine coole Sache ist. Ich persönlich finde es immer toll auf freier Fläche ein 1 gegen 1 oder 2 oder 3 zu machen. Small-Scale ist sowieso eher mein Spiel. Nichtsdestotrotz hast du natürlich Recht, statt es den Casuals und Solisten einfach zu machen, sollte man denen andere Spiele ans Herz legen.

    Und natürlich danke für die Blumen :)

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