Mittwoch, 1. August 2012

Was sind denn das für Zustände hier?!

Was ist denn nur los? seit Monaten kann man nun GW2 spielen und ich bin immernoch entweder zu blöd mir die ganzen Zustände zu merken, oder schlicht zu faul. Andererseits fände ich es doch arg weird wenn jemand wirklich alle boons, conditions, DoTs etc. schon vor dem Spiel auswendig lernen würde. Nicht, das es nicht auch komisch wäre wenn einer das tut nachdem das Spiel heraus gekommen ist und gleichzeitig den Geburtstag seiner Frau vergisst aber...who am I to judge right?
Kommen wir nun also zum Inhalt dieses Posts. Wie immer bin ich mir bewusst, dass das Ganze sicher schon einmal so wie hier aufgelistet wurde, allerdings bin ich schlicht zu faul mir 5000 verschiedene Lesezeichen im Browser zu setzen, weswegen ich den Spaß also lieber selber noch einmal runtertippe. Ist doch eh viel lustiger oder?
Zur Erklärung: Die "Effekte" die auf einen Char wirken, teilen sich auf in Segen, Zustände, Kontrolle und Sonstiges. Was genau was ist, wird nun etwas näher erläutert und sollte das Wort "Stapel" bei einem Effekt eingefügt sein, bedeutet dies, das mehrere casts der gleichen Art auf den Char oder einen Gegner einwirken können. "Dauer" bedeutet, das sich die Länge des Effekts stapelt, sollte ein Char also "Eile" für 10 Sekunden bekommen und 3 Sekunden später bekommt er ein weiteres mal "Eile" gecastet, dieses mal für 5 Sekunden, rechnet man lässig 7 und 5 zusammen und hat die Dauer des Buffs: 12 Sekunden.
Intensitätsstapel verhalten sich da etwas anders. Wird ein Spieler mit dem gleichen DoT zu verschiedenen Momenten getroffen, so laufen die DoTs nicht gemeinsam auf null, sondern enden nach ihrer jeweiligen Schadensdauer, also individuell.
Da nicht alle Effekte im offiziellen deutschen Wiki auffindbar waren, habe ich vorerst nur auf das englsiche GW2-wiki verlinkt. Sollte das deutsche komplett übersetzt werden, ändere ich das natürlich noch.


Segen/Boon: Segen bzw. boons, sind positive Effekte. Für Menschen mit spielerischem Hintergrund also schlicht und ergreifend Buffs.

Aegis/Aegis: Blockt den nächsten Angriff und stackt nicht.
Eile/Swiftness: 33% schnelleres Movement. Stapelart ist auch hier Dauer.
Elan/Vigor: 100% mehr Ausdauerreg. Ausdauer braucht man für das aktive Ausweichen von Angriffen. Hier gibts auch Dauer auf die Stapel.
Macht/Might: Erhöht den ausgehenden Schaden und stapelt sich in Intensität.
Regeneration/Regeneration: Na endlich etwas was man sich leicht merken kann, weil es vollkommen klar ist was hier passiert. Man regt Lebenspunkte. stapelt in Dauer.
Schutz/Protection: Der eingehende Schaden wird um 33% reduziert. Man könnte also von einem kleinen Schild reden. Stapelt in Dauer.
Vergeltung/Retaliation: Reflektiert Schaden und schickt ihn zurück zur Quelle. Stapelt in Dauer.
Wut/Fury: Erhöht die kritische Trefferrate um 20% und ich bin jetzt schon ein großer Fan dieses Segens. Klar, der Stapel ist Dauer.


Zustände/Conditions: Negative Effekte, also ein Debuff oder ein DoT. Im englischen Original "conditions".

Blutung/Bleeding: Ein einfacher DoT der einmal pro Sekunde Schaden verursacht. Er stapelt sich in Intensität bis zu 25 mal und ist schwächer als der Brennen-DoT, jedoch hält er auch länger an.
Blindheit/Blind: Der nächste Angriff verfehlt das Ziel. Voll fies und so, vor allem wenn man sich grade quer durch eine leckere Combo gearbeitet hat und nun eigentlich den Spaß hinter sich bringen will. Stapelt nicht.
Brennen/Burning: Wie schon angesprochen ist dies die zweite Art von DoTs. Auch dieser DoT tickt einmal die Sekunde, aber wie bereits bei Blutung erwähnt macht er wesentlich mehr Schaden, dauert aber auch nicht so lange an.  Stapelt auch Dauer, im Gegensatz zu Bleeding.
Furcht/Fear: Unterbricht die Aktion des Gegners und lässt ihn flüchten. Ich weiß nicht ob ich diesen Zustand gut finden soll, jedenfalls hätte man den nicht unbeding in Game gebraucht, obwohl die Flüchterei zumindest lustig aussehen kann. Kein Stack.
Gift/Poison: DoT Nummer 3! Verursacht einmal pro Sekunde Schaden aber, und nun kommt das witzige, reduizerit outgoing heal um 33%. Könnte richtig bitter sein, davon ausgehend, das man kaum Spieler dabei hat, die gezielt nur die Mitspieler heilen werden. Die die esw tun, werden diesen Debuff hassen lernen. Stackt in Dauer.
Immobilisieren/Immobilized: Nix isses mit laufen, ausweichen oder sich umdrehen. Ein fieser kleiner root. Logischerweise wird hier auf Dauer gestapelt.
Kühle/Chilled: Bewegungsgeschwindigkeit geht um 66% nach unten, ebenso laden die Fertigkeiten 66% langsamer auf. Stackt auf Dauer und suckt genau so lange.
Schwäche/Weakness: Ausdauerreg geht um 50% nach unten, außerdem werden 50-75% der nicht-kritischen Treffern zu Streiftreffern, machen also nur 50% des normalen Schadens. Dauer und so.
Konfusion/Confusion: Schaden bei der Aktivierung von Fertigkeiten. Stackt in Intensität und ist meiner Meinung nach eine sehr nervige Erfindung.
Verkrüppelung/Crippled: Movementgeschwindigkeit um 50% gesenkt. Man nennt sowas auch snare. Kann ja nur in Dauer stacken.
Verwundbarkeit/Vulnerability: Klar, wer hätte es gedacht, wurde ja auch Zeit. Debuffed die Verteidigung Seit dem Update vom 15.08. wird der Schaden den man einsteckt %ual erhöht und stackt in Intensität.


Kontrolle/Control: Yeah well, die guten alten CCs. MOMENT! Da war doch schon was mit CC, Kühle, Verkrüppelung, Immobilisieren,...nein, das reicht noch nicht, hier gibts noch ein paar mehr, denn echte Kontrollattacken hauen meist mehr als nur einen CC raus...bitter wie es ist.

Ausbruch/Launch: Definitiv einer der kurrioseren Effekte. Das Ziel wird unterbrochen und hoch geschleudert. Spielkrams!
Benommenheit/Daze: Unterbricht und hindert das Ziel am Benutzen von Fertigkeiten. Prinzipiell also ein disarm.
Betäubung/Stun: Unterbricht, immobilisert und setzt den Gegner kurz ausser Gefecht. Nennt sich stun und stackt in Dauer.
Niederschlag/Knockdown: Hat nix mit Regen zu tun, ist ganz einfach ein knockdown, keeping it english und so.
Rückschlag/Push: Ehrm...punt? kick? Egal, weg mit dem Gegner!
Schweben/Float: Ein Unterwassereffekt der den Gegner zur Oberfläche treiben lässt.
Sinken/Sink: Das Gegenteil von Schweben halt...
Ziehen/Pull: Sollte selbst erklärend sein. Nicht? Man zieht den Gegner heran.


Sonstige Effekte/Other: Das war soweit doch schon mal total toll. Und da das noch nciht genug zum merken war, gibt es nun noch einige Effekte, die schlicht und ergreifend nicht in eine der drei oben genannten Sparten passt. Da es auch noch einige Effekte gibt, die speziell nur für eine Klasse gelten (z.B. Verzerrung beim Mesmer), mir das aber wirklich zu blöd wird, werden hier nur noch fix die 3 sonstigen und allgemeinen Effekte angeführt und sollte ich mal mehr Lust haben, bringe ich den Rest auch noch mit ein.

Schnelligkeit/Quickness: Fertigkeiten und Aktionen werden um 100% beschleunigt. Stackt auf Dauer.
Stabilität/Stability: CC-ignore.
Tarnung/Stealth: Puh, schwierig...stealth, unsichtbar machen und so.


 So das wars. Ich hoffe das ich mit der Zeit diese Liste noch erweitern und aufhübschen kann, aber für heute solls reichen.

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