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Freitag, 24. August 2012

Schnellschuss - #3

Wir sind auf der Zielgeraden.Und weil nciht nur wir alle sndern auch ArenaNet den Start herbeisehnen, gibts noch einen kleine Lückenfüller mit Infos die man abgehakt haben sollte bevor es morgen los geht. Here we go:

So verknüpft ihr euren Guild Wars 1 mit eurem Guild Wars 2-Account

Viel Spaß und haltet durch!

Rollender Götterfels - #11 - Schön Business machen

Wer sich bislang noch nicht wirklich mit dem in-Game Währungssystem und der Ökonomie innerhalb von GW2 ausgesetzt hat, der darf nun jauchzen und hüpfen, denn John Smith hat sich dazu bereit erklärt ein paar Worte zu diesem Thema zu sagen. Was eigentlich nicht so spannend wäre und auch nicht sonderlich beeindruckend ist, weil er gerade mal einen Absatz schreibt, allerdings ist die dazugehörige Grafik sehr schick und sehr groß und genau die richtige Basis um ein bisschen den Erklärbär rauszuholen.
(https://d2vn94glaxzkz3.cloudfront.net/wp-content/uploads/2012/08/commerce-infographic-DE.png)

Diese Darstellung des Wirtschaftssystems basiert auf den Daten eines der BWEs (ja ich weiß das das in der Überschrift steht, aber ich bin ja auch der Erklärbär!). Die erste Grafik zeigt, wo und wie in GW2 Gold verdient wird. ArenaNet versucht so herauszufinden, wie man den Goldfluss und damit das Wirtschaftssystem am Leben erhalten kann um die Möglichkeiten des Spiels komplett ausnutzen zu können. Ein solches monitoring ist vor allem interessant weil man nachvollziehen kann, wie der Spieler von den Entwicklern gelenkt wird um an Gold zu kommen. Derzeit hat man 5 große Goldeinnahmequellen ausgemacht: Belohnungen, Regionen, Kapitel, Dynamische Events und bezwungene Feinde. Mit 1% sind interaktive Objekte eher vernachlässigbar...oder sie werden bald hart nach oben korrigiert damit sie das Interesse von mehr Spielern wecken. Nun stellt sich vielleicht die Frage, warum das AH in diesem teil nicht auftaucht. Nun, das Auktionshaus generiert kein Gold. Klar verdient jemand Gold wenn er etwas von seinem Equip an andere Spieler verkauft, Jedoch wird nur Gold verschoben und eben nicht generiert. Solcherlei Weisheiten sind im übrigen auch im RL Gold wert (*Hust*, Wortspiel!).
Kommen wir zu den Berufen. Am besagten BWE war Juwelierschleifer der Beruf dem die meisten Spieler nachgingen, und zwar mit riesigem Abstand vor Schneider und Lederer. Ich persönlich habe mich bislang noch gar nicht um etwaige Berufe gekümmert, da ich aber eigentlich Juwelier und Lederer geplant hatte, muss ich das wohl nochmal überlegen denn hohe Konkurrenz bedeutet niedrigere Einnahmen beim Verkauf aber gleichzeitig billigere Preise beim Einkauf. Nun muss ich mal abschätzen was mehr impact hätte.
Als nächstes folgt die Vermögensverteilung und oh mein Gott werden die Dinge jetzt real! Zwei wundervolle Lorenzkurven zeigen in der Grafik den Vergleich zwischen der Vermögensverteilung in den USA von 2007 und der Vermögensverteilung in GW2. Die diagonale die die Grafik schneidet, zeigt die Parität. Was bedeutet das? Parität bedeutet, das das Vermögen einer Gesellschaft gleich verteilt ist. Also haben z.B. 60% der Einwohner eines Landes 60% des Vermögens. In jeder freien Gesellschaft ist dieser Zustand nicht herzustellen. Ohne philosophisch zu werden oder eine politische Diskussion vom Zaun zu brechen (und jeder der mich kennt weiß das ich sowas liebe!) ist zu sagen: Die Vermögen in GW2 sind gleicher verteilt als in der US-Bevölkerung von 2007.
Der Währungsumtausch wird verglichen zwischen der Facebook-Aktie am Ausgabetag und Münzen pro Edelstein. Die Leute die meinen das die Kurven etwas sehr rund wirken haben recht, allerdings wurden die Kurven mit einer Ausgleichsrechnung angepasst um vergleichbarer zu sein. Allerdings finde ich die Beschreibung der Grafik arg Banane, ich gehe davon aus das "Münze pro Edelstein" der Tausch von Echtgeld in in-Game Währung sein soll. Der Graph zeigt einen unterschiedlichen Verlauf beider Kurven, nach einem unbestimmten Zeitraum treffen sie sich jedoch, was bedeutet das sich der virtuelle und der reale Währungsumtausch angleichen. Sehr spannend, diesen Graphen hätte ich gerne mit mehr Hintergrund-Infos gesehen damit dieser Fakt frei zu Interpretation ist und inwiefern sich das Verhalten aus der echten Welt in die virtuelle Welt umsetzt. Liegts an der Wirtschaft? Liegts an der Gesellschaft? Bloody mood swings?
Zu guter letzt werden bei den Handelsposten zu fast 50% Handwerkswaren gekauft. Sehr MMO typisch da man eigentlich nie seine Waffen oder Rüstungen wirklich von Händlern bezieht bzw kauft, es sei denn mit Marken, sondern diese eben von Bossen droppen oder aber durch Rangpunkte verdient werden.
Du meine Güte, das war nun doch länger als gedacht aber hey, ist ja auch ein recht interessantes Thema.

Mittwoch, 22. August 2012

Rollender Götterfels - #10 - Die Maschine ölen

Heute wurde auf der GW2 Homepage ein schöner Artikel von Bill Freist veröffentlicht. Schön, weil ich mich schon seit Ewigkeiten über die Performance bei den Tests aufrege. Der Autor dieser Zeilen möchte hiermit mitteilen, das er sich seit etwa 7 Tagen täglich mehrfach mit ArenaNet austauscht, um eine Antwort auf die schwankende Performance seines PCs zu finden. Nachdem ich nun mehrfach Logs an ArenaNet geschickt habe und nun den Tipp bekommen habe, die Grafikkartentreiber zu deinstallieren und neu aufzusetzen (als hätte ich das nicht schon längst gemacht!) naht nun also die Rettung in Form kluger Worte eines Mannes, der alles über wissen muss, wenn es um den Grafikhunger und die Stabilität von GW2 geht. Hoffen wir es mal, hier kommt die Übersetzung aufgehübscht mit flotten Sprüchen meinerseits. Ich bin grade ziemlich keck drauf also Obacht.
Zuerst einmal stellt Bill sich vor, scheinbar hat er meine Gedanken lesen können, die in etwa "Wer zum Geier soll dasüberhaupt sein?" lauteten. Bill gehört zur Quality Assurance Abteilung von ArenaNet und sammelt Informationen von Spielern und ihre Erfahrungen mit dem Spiel bezüglich der Performance. Er kümmert sich also um die Kompatibilität von Spiel und Systemen.
Die Jungs von GW2 schruaben schon lange an der Performance des Spiels und perfektionieren sie immer weiter, weswegen die Spieler mittlerweile signifinkante Unterschiede zu früheren Tests merken sollten. Das kann ich bestätigen, ich hatte gester, man höre und staune, im Schnitt 10-12 FPS mehr als in den vorangegangenen Tests.
Fangen wir mal mit der Grafikkarte an, die als einer der Bottlenecks angesehen werden:

Was sehen wir hier? richtig, die Performance mit dem aktuellsten der Nvidia Treiber ist mehr als mäßig. Für mich ist das gerade total toll, da ich mir den Artikel noch nicht durchgelesen habe, aber erst vor kurzem eben jene "bitte mal alles nue installieren" mail von ArenaNet bekommen habe. Ich habe eine GTX460 und habe bislang eigentlich vermutet, das es sich bei mir am Prozessor staut. Das tut es sicher auch, allerdings hätte ich nciht gedacht das die unterschiedlichen Treiberversionen bei der Graka einen solch massiven Unterschied machen können. Es stellt sich die Frage: Warum bin ich so ein Vorzeige-User und halte meine Treiber immer frisch, wenn sich das negativ für mich auswirkt? grml!
Fein, das war also der Treiber, kommen wir nun zur Hardware selbst:

Diese Daten basieren auf einem System mit Intel Core i5 Prozessor (die Prozessor-Taktung ist schienbar irrelevant).
Wer sich jetzt diese Chart anguckt und sagt "wait, what? Meine Möre läuft aber nicht mit soviele Bilders die Sekunde!?" Der sollte nicht verzagen sondern sich an den Support wenden oder in der ArenaNet Database für Hoffnungslose kramen. Ich persönlich habe den Weg über den Support genommen und am Samstag um 6 Uhr morgens werde ich wissen, ob die Jungs aus dem Support gut gearbeitet haben, oder ob ich dem netten Bill aus der Quality Assurance Abteilung einen Besuch abstatten muss um mit ein paar Nettigkeiten auszutauschen.

Dienstag, 21. August 2012

Der gebuildete Dieb - #1 - Range/Condition

Aufgrund des heutigen Stresstestss dachte ich mir, das ich euch einfach mal zeige, mit welchem Build ich mich ins Spiel begeben werden. Zwar hatte ich schon einen Pistol/Pistol Bow Build irgendwo gespeichert, da ich den allerdings auf die Schnelle nicht finden konnte, hat mir Medeas von den Sealclubbers kurz ausgeholfen. Danke dafür.
Mein heutiger Build wird also auf range ausgelegt sein. Derzeit ist der Dieb ziemlich gut dabei wenn es um condition dmg geht, die Speccung auf Range hilft zusätzlich in Sachen survivability. Prinzipiell macht es mir wesentlich mehr Spass mit 2 Dolchen in der Hand in den Gegnern rum zu hüpfen, allerdings ist GW2 so schön offen gestrickt, das man die Spielart ständig wechseln kann. In diesem Build werde ich das erste mal Signet of Malice als Healskill ausprobieren. Eigentlich bin ich eher der Fan von Hide in Shadows, da der man im stealth aus den Gegnern evaden kann und man Conditions cleansed (wichtig!), aber wie gesagt, ein bisschen ausprobieren muss auch sein.
Conditions sind deshalb so viel stärker als direkter Burst, da sie nicht abgeschwächt werden können, weswegen  eben diese Wirkung von WAR-Spielern bereits "Moralschaden" getauft wurde. Die Traits wurden 30/0/30/0/10 verteilt. Auch hier unterscheidet sich der Build von allem was ich bisher gespielt habe sehr, da ich im Normalfall wenigstens 15 Punkte in Trickery stecke, um mehr Initiative dabei zu haben. Uncatchable ist must-have wie ich finde, die Caltrops sind einfach zu gut um sie nicht zu nehmen. Der Deadly Arts Tree ist quasi für einen condition build gemacht, da pro ausgegebenen Punkt in diesem Tree die Dauer der Conditions um 1% erhöht wird. Sehr nice. Als Traits werden Potent Poison, Quick Venoms und Residual Venom eingepackt. Also Gift Verlängerung um 33%, Venom Recharge um 20% schneller und ein Venom hält einen Schlag länger.
Es gehen keine Punkte in Critical Strikes, wie sehr ich das vermissen werde sage ich euch dann morgen, bislang habe ich diesen Tree stark beansprucht. 30 weitere Punkte werden dafür in Shadow Arts verbraten und ich nehme Slowed Pulse, Leeching Venom und Venomous Aura mit. Slowed Pulse ist ein Selbstheal der procct wenn ich 5 Bleedings g estackt habe. Allerdings nur alle 30 Sekunden. Leeching Venom stiehlt ebenfalls HP, allerdings pro Schlag. Venomous Aura ist ein Gruppenskill der meinen Mitstreitern ebenfalls Venoms gibt wenn sie in meiner Nähe sind. Acrobatics entfällt und 10 Punkte gehen in Trickery mit uncatchable.
Bei den Runes sind in den Pistolen Sigil of Superior Agony (+10% Blutungsdauer) und Sigil of Superior Leeching (kleiner Lifeleech nach Weaponswap). Sigil of Superior Venom wird im Bogen verbaut und gewährt 10% längere Giftdauer. 4 mal wird Superior Rune of the Afflicted in den Klamotten verbaut. Das gewährt 28 höheren Condition Damage, 15% längere Bleedingdauer, 55 Condition Damage und nochmal 15% längere Giftdauer. Dazu kommen 2 mal Superior Rune of the Krait, die ebenfalls 28 mehr Condition Damage und und 15% längere Bleedingdauer gewähren.
Als Juwel kommt mur das Carrion Amulett mit dem dazu gleichen Juwel in Betracht. 569 Power, 569 Vitalität und 798 Condition Damage dazu nochmal 125 Condition Damage, 75 Power und 75 Vitalität. Ein absolutes Muss. Was ich sehr schnell gelernt habe: Niemals ein AMulett mitnehmen auf dem nicht Vitalität ist. Ich habe mich früh darüber gewundert warum ich ständig sterbe, die Antwort hatte ich bald da man ohne ein solches Amulett knapp 9k weniger HP hat als jemand, der eben jenes trägt.
Ich bin echt gespannt wie diese Skillung funktionieren wird, da sie ganz anders ist als die, die ich für meinen Melee/Condition-Build genutzt habe. Dieser war auf Steal ausglegt weswegen u.a. auch Mug als Trait genutzt wurde. Da ich diesen aber heute nicht benutze, werde ich davon auch nicht großartig erzählen. Wie es mir heute ergangen ist werde ich euch dann bald erzählen. Also, eventuell...vielleicht...schauen wir mal. Viel Spaß heute Abend und wenn der Test vorbei ist, sind es noch exakt 77 Stunden bis zum Pre-Launch!

Montag, 20. August 2012

Schnellschuss - #2

Nicht mehr lange und es geht endlich los! Rechtzeitig vor dem Pre-Launch von GW2 hat shanaeri rynale ein kurzes Interview mit Martin Kerstein von ArenaNet auf der Gamescom geführt. Das spannende daran sind vor allem die Presettings beim Start am 25.8. zum Thema Gilden, Transfers und Serverwahl. Die Quintessenz des Ganzen:

- Das Gäste-System wird nicht ab Launch verfügbar sein sondern erst, wenn sich die Server ein bisschen eingearbeitet haben. Wenn das Gästesystem gestartet wird, werden Transfers Geld kosten. Davor werden Transfers von anderen Servern umsonst sein. Also, sollte euer Wunschserver zum Start voll sein, seht zu, das ihr stetig probiert zu transferieren, bevor euer Geldbeutel angezapft wird.

- Die Frage warum es keine zugeordneten englischen und russischen Server gibt, dafür aber deutsche, spanische und französische war recht einfach: Englisch ist sowieso die default-language auf den Servern, und russisch ist einfach noch nicht lokalisiert.

- Die Umwandlung von drei multinationalen EU-Servern in nationale Server kam zur Sprache. Werden diese Server überhaupt voll werden? Wird es genügend EU-Server geben? All das wird die Zeit zeigen, ich meine allerdings, wenn die deutsche community mit die letzten WAR-Server stellen kann, kriegen wir es auch hin unsere GW2 Server am Leben zu erhalten.

Donnerstag, 16. August 2012

Stetiger Wandel I

Der Stresstest gestern brachte natürlich wieder reichlich Änderungen mit sich was die Skills, Traits, das craften sowie die Achievements angeht. Aufgrund der extrem langen Liste ist es mir leider nicht möglich, eine Übersetzung zeitnah anzufertigen, weswegen ich hier leider nur den Link poste. Allerdings ist wirklich für jeden etwas dabei, vor allem der Dieb, die Klasse die derzeit mit dem Necro durchgehend auf dem Prüfstand steht, wurde gut überarbeitet oder, um es mal ein bisschen netter auszudrücken, hat much much love bekommen. Gut so!

Frühstart startet früher

ArenaNet hat eine lange Liste an Startzeiten für die verschiedenen GW2 Versionen veröffentlicht. Eigentlich eher uninteressant denn eigentlich sollte jedem Leser der Countdown auf der rechten Seite ins Auge gefallen, der genau runterzählt, wann GW2 sich für die pre-Purchaser öffnet. Wie dem auch sein ist diese zeit eher wackelig denn ArenaNet wird die Server bis zu 3 Stunden früher öffnen damit der Start nicht vollkommen außer Kontrolle gerät und die Login-Server den 9 Uhr Start auch überleben.
Also, hier nochmal alle Startzeiten zum notieren, highlighten, in den Kalender eintragen, auf den Arm tätowieren, hinter die Ohren schreiben also prinzipiell einfach merken:

Pre-Purchase (Vorverkauf) mit 3 Tagen Frühstart: Offizieller Start am 25.08. um 9 Uhr MEZ. Wie aber oben schon angekündigt werden die Server bereits um 6 Uhr anfahren um einer Überlastung entgegenzuwirken.

Pre-Order (Vorbestellung) mit 1 Tag Frühstart: Startet um 9 Uhr morgens, am 27.08. Alle die diese Version des Spiels ihr eigen nennen können sich mittlerweile auch registrieren.

Alle die keine der beiden oben genannten Versionen besitzen starten am 28.08. um 9 Uhr morgens. Der Client ist derzeit circa 25GB groß, wer also keine schnelle Leitung besitzt sollte so früh wie möglich den Download starten. Viel Spaß!

Mittwoch, 15. August 2012

Trefft die Kriegstreiber!


http://www.gamescom.de/media/gamescom/img/layout/gamescom_header_korea_975x285.jpg

Leider schaffe ich es dieses Jahr nicht auf die GamesCom. Letztes Jahr war es fantastisch und ich hatte gehofft das ich die Reise dieses Jahr wiederholen kann. Dem wird nicht so sein, aber keine Sorge, auch ohne die GC werde ich ein fantastisches Wochenende erleben, da bin ich mir sicher.
Nichtsdestotrotz gibt es ja evtl. den einen oder anderen den es zwischen dem 15ten und 19ten August in die schöne Dom-Metropole an den Rhein zieht. Wer es dann auch noch zum Messegelände schafft (ich empfehle es zu laufen und für den Samstag empfehle ich es vor allem früh aufzustehen. Lieber Samstag als Freitagabend saufen gehen!), der sollte sich in Halle 8 verirren, wo der ArenaNet-Stand wartet. zu sehen und zu spielen wird es da wohl mal eben gar nichts geben, allerdings trifft man dort sicher Personen, deren Namen bereits in diesem Blog gefallen sind (nein, nochmal: ich bin nicht da! Obwohl..meinen Namen habe ich ja auch gar nicht genannt...anywho...).
Neben interessanten und nicht so interessanten Persönlichkeiten kann man jeden Tag seltene in-Game Gegenstände abgreifen. Man muss nur das richtige Passwort sagen. Dieses wird jeden Tag zwischen 8 und 10 Uhr  auf dem GuildWars2 Twitter-Feed mitgeteilt. Das flüstert ihr dann einem der Mitarbeiter am Stand ins Ohr und bibbedibabbedibu bekommt ihr von ArenaNet einen Meter Feldweg geschenkt. Super. Eile ist dennoch geboten, die Geschenke sind täglich limitiert, also Hacken in den Teer und Menschen die einem im Weg stehen, davon gibt es verdammt viele, aus dem Weg schubsen. Jeder ist sich selbst der Nächste, gimme Eitämz!


Die Weltenliste steht!

Etwas mehr als eine Woche vor dem GW2 Launch hat ArenaNet nun die Liste der verfügbaren Welten (Server) vorgestellt. Auf den ersten Blick wirkt die Liste relativ kurz, vor allem wenn man sie mit den Startlisten von WAR und SWTOR vergleicht. Aber wenn es um MMOs gibt, ist bei der Serverauswahl immer weniger = mehr. Sollten die Server zu voll werden sollte es ein leichtes sein, neue Server bereitzustellen. Auf der anderen Seite hat kein Spieler Lust auf einem toten Server zu spielen und kein Betreiber die Nerven, leere Server zu unterhalten. Well done ArenaNet. Zum Start wird es insgesamt 21 US-Welten und 24 EU-Welten geben. Von den EU-Welten wird es alleine 5 deutsche Welten geben. Klingt nach wenig, aber wir werden erst mit der Zeit wissen, ob die Server voll oder leer sind und vor allem, ob das geplante Spielprinzip im offenen WvW wie gewünscht funktioniert.
Sepsis wird sich auf dem Server Riverside (Flussufer) niederlassen, dazu kommen Kodash, Elona Reach, Abaddon's Mouth und Drakkar Lake. Schön das ArenaNet endlich die finale Liste veröffentlicht hat, auch wenn es den meisten wohl bereits klar war welche Server es geben wird. Scheinbar ist ArenaNet auch schon ganz nervös, weswegen am heutigen 15.08. auch ein weiterer spontaner Stresstest eingeplant  wurde. Dazu fällt mir allerdings nicht allzu viel positives ein. Wenn ArenaNet nur einfach den Leuten was Gutes tun will schön, aber ich glaube das da noch einige Dinge im argen liegen die unbedingt getestet werden müssen. So kurze Zeit vor dem Launch beunruhigt mich das allerdings doch etwas und ich hoffe, das die miese Beta-Test Politik nicht hintenraus noch einige negative Überraschungen mit sich bringen wird.

Dienstag, 14. August 2012

Die Gilde zum kriegen kriegen II

Im zweiten Teil des Gilden-Artikels geht es hauptsächlich um die Organisation der Gilde, die Probleme die entstehen könnten und wie aus einem bunten Haufen eine schlagfertige Gilde werden kann. Außerdem gibt es einen Blick auf die verschiedenen Gildeneinstellungen im Spiel.
Der Artikel selbst muss nicht komplett gelesen werden, es gibt extra ganz große Überschriften für die einzelnen Teile, damit man hin- und herspringen kann wie es einem beliebt. Das würde ich empfehlen denn es wird hier viel zu lesen geben und ich glaube nicht dass jedes Detail für alle Spieler gleichermaßen interessant ist. Der Artikel ist im Übrigen nicht nur für Gildenleiter interessant, es macht für jeden Mitspieler in einer Gilde Sinn zu wissen, was alles hinter der Organisation steht. Natürlich kann jeder Horst eine Gilde eröffnen und Leute laden, um eine solche Gilde aber schlagkräftig und dauerhaft gestalten zu können, bedarf es einiger Anstrengungen. Nachdem wir das nun geklärt haben kann es losgehen.
Wie immer gilt, der Originalartikel ist hier verfügbar, was folgt ist meine Übersetzung gespickt mit einigen Kommentaren. Shanaeri Rynale von den Gurus hat wieder einen Top-Job gemacht und das möchte ich hier nicht schmälern indem ich mir anmaße die meiste Arbeit, nämlich den Inhalt, selbst betrieben zu haben. Checkt auch den ersten Teil nochmal, um eine gewisse Einleitung in das Thema zu erhalten.




Es ist doch nur ein Spiel!

Ja ist es. Mit einer Ausnahme: Es sitzen echt Menschen hinter den hübschen Spielfiguren mit denen man interagiert. Dies ist ein großer Unterschied zu einem „normalen“ Spiel denn es bedeutet, ihr erwartet von den Personen etwas und diese wiederum stellen Anforderungen an euch, simple Dinge wie gutes Benehmen, nicht ganz so simple Dinge (scheinbar) wie Intelligenz oder Spielverständnis. Diese Situation muss man sich immer vorhalten. Man formt Freund- aber auch Feindschaften mit echten Menschen auch wenn man diese vielleicht nie im echten Leben treffen wird, was manchmal eine sehr gute Sache sein kann.
Eine Gilde ist eine Organisation. Eine soziale Gruppe die ein gemeinsames Ziel verfolgt. Damit sind wir also wieder zurück im echten Leben gelandet. Prinzipien und Erfahrungen aus dem echten Leben sind prädestiniert um in die Gildensituation einzufließen. Nur das Medium durch das wir kommunizieren ist virtuell, alles andere ist echt. Vergesst das nicht!
Ich bin mir bewusst das diese Aussagen für den geneigten Leser sehr verwirrend oder gar abschreckend wirken da man sich ungerne eingestehen möchte, das ein Spiel Einfluss auf das echte Leben und das echte Leben Einfluss auf das Spiel hat, in das man sich eigentlich flüchtet um Ruhe vor dem RL zu haben. Nun, wer seine Ruhe haben will, dem empfehle ich Single Player Games. Um als Gilde zu funktionieren, muss man sich diese Problematik absolut bewusst machen. Jeder von uns kennt Trolle, die sich scheinbar in die virtuelle Welt verabschieden um sich zu verstellen weil sie vor der Haustür nichts auf die Naht bekommen. Das muss man akzeptieren, aber Gott sei Dank muss man mit diesen nicht interagieren. Man darf sich aussuchen mit wem man spielt.



Also...was habe ich nun zu tun?

Nun geht’s ans Eingemachte. Es geht los mit den 2 Formen der Organisation: Hierarchie und Matrix (bah, das verheißt nichts Gutes).
Matrix Management bedeutet einfach, das es keine Person gibt die für alles verantwortlich ist, Informationen und das treffen von Entscheidungen wird aufgeteilt. Diese Art der Organisation ist der Beste Weg für kleine und mittel-große Gilden. Es gibt nur einen Gildenleiter weil es ihn geben muss (Das Spiel verlangt ja danach). Entweder gibt es dazu noch haufenweise Offis oder die Gildenleitung rotiert oder es sind einfach alle gleichberechtigt.
Das Ganze sieht dann so aus:
Mit wenigen Leuten ist es recht leicht eine Gilde vernünftig zu managen weil Informationen schnell und verbreitet werden und das Risiko von Fehlinformation minimiert wird.
(http://www.guildwars2guru.com/uploads/gallery/album_235/gallery_1607_235_13354.jpg)

So sieht das Ganze aus, wenn man die Mitgliederzahl auf 16 erhöht. Man sieht recht schnell das dies die Entscheidungsfindung exponentiell erschwert und e seine größere Masse an Optionen gibt.
Und dies ist nun die “durchschnittliche Gilde” mit 47 Leuten. Wenn nun jede Person zu allem seine Meinung äußern soll und eine Stimme zu jedem Thema hat, ist das Resultat klar: Chaos. Daraus resultiert das die Entscheidungsfindung wesentlich mehr Zeit in Anspruch nimmt und am Ende vermutlich eher ein fauler Kompromiss als seine wirkliche Richtlinie entsteht.
(http://www.guildwars2guru.com/uploads/gallery/album_235/sml_gallery_1607_235_99548.jpg)

Die Stärken der Matrix ist also klar, kleine Gilde profitieren von ihr und bleiben handlungsfähig und die Struktur ist auch der Grund, warum sich kleinere Gilden familiärer anfühlen als Großgilden. Es zeigt sich aber auch, dass die Matrix unbrauchbar wird sobald eine kritische Mitgliederanzahl überschritten wird. Ab 30 wird es wesentlich unpraktikabler und ab 70 Personen bricht das System komplett zusammen.

Die Hierarchie:
 Die sollte jeder aus dem Arbeitsleben kennen deswegen lassen wir das mal mit den tollen Diagrammen und sagen schlicht „Scheiße fällt immer nach unten.“
In kleinen Gilden funktioniert ein solches System nicht. Es ist zu bürokratisch und es lässt ein „Wir und Die“- Gefühl entstehen. Außerdem fangen Leute an sich nach oben hin anzubiedern um ihre Macht auszubreiten.
IN großen Gilden allerdings vereinfacht es die Entscheidungsfindung, zieht klare Linien bei der Kommunikation und stellt Klarheit für alle her. Der Nachteil sind die vielen verschiedenen Schichten innerhalb des Systems. Diese variiert natürlich je nach Größe. Außerdem haben nur wenige Leute das Sagen über viele, was immer zu Problemen führen kann wenn Menschen mit der ihnen zugewiesenen Rolle nicht einverstanden erklären. Die „chain of command“ wird dadurch gerne mal übergangen und genau das sollte tunlichst vermieden werden da ein solches System nur bestand haben und gut funktionieren kann, wenn sich die Leute an ihre Rollen halten. Und damit meine ich keine RP-Rolle wie den besoffenen Zwerg oder den tuffigen Elfen!
Manche Gilden versuchen die beiden System miteinander zu verquicken, indem die Gilde intern in mehrere Teile gesplittet wird. Das kann auf jedenfall gut gehen und ist an sich auch etwas, was uns bei Sepsis erwartet. Immerhin ist unsere Gilde ein Zusammenschluss aus zahlreichen Gilden und eben dies sollte auch in der neuen Gilde wenigstens ansatzweise repräsentiert werden.

Da die Matrix ansich keiner weiteren Erläuterung bedarf wird nun direkt übergegangen zum Thema: Was macht einen guten Gildenleiter aus? Der Guide führt hier 13 Tipps auf, die ich versucht habe, so knackig wie möglich zusammenzufassen. Wie ich ja schon beim ersten Guide gesagt habe, ist der Artikel recht lang und fast schon detailreich.




13 Tipps für den gesunden Gildenleiter

  1. Delegieren, delegieren, delegieren. Dies minimiert den Druck auf einen selbst. Jedes neue Mitglied sollte so behandelt werden, als wäre es der nächste Offi-Anwärter oder der Nachfolger des Gildenleiters. Die Leute müssen sich wichtig fühlen, dürfen aber nicht überbeansprucht werden.
  2. Beförderungen nur aufgrund des Charakters und nicht des Spielskills oder aus Freundschaft durchführen. Spieler die stetig nach Offi-Rechten fragen sollten besonders skeptisch im Auge behalten werden.
  3. Du musst der aktivste Spieler der Gilde sein! Eine Gilde kann nicht wachsen wenn der Gildenleiter nie on ist, außerdem bringt es schlechte Stimmung unter den existierenden Mitgliedern.
  4. DU musst die Mitglieder zum aktiven Spielen pushen. Das bedeutet auch den Chat zu füllen wenn es sonst keiner tut. Organisiere Cvents, binde die Spieler mit ein oder finde jemanden in deiner Gilde, den du in manchen Bereichen für fähiger als dich selbst hältst.
  5. Erwarte nicht zu viel Zeit für dich selbst denn du lebst für die Gilde.
  6. Definiere ein Ziel für die Gilde. Dies ist vor allem wichtig bei der Rekrutierung.
  7. Halte die Mitgliederliste aktuell. Spieler die ewig nicht on waren dürfen auch gekickt werden.
  8. Homepage, Teamspeak und Forum sind ein Muss!
  9. Je größer die Gilde wird, desto mehr Offis solltest du im Auge haben. Grundsätzlich sollte immer wenigstens ein Offi online sein damit Neuzugänge Fragen stellen können und die anderen Spieler eine Bezugsperson haben.
  10. Organisation ist das A und O. Auch wenn ein Event mal nicht so lustig ist wie gedacht ist es wichtig das er doch gut organisiert war. Da ein Gildenwechsel bei GW2 so einfach ist, sollte Organisation rund um das Spiel und für die Gilde eine hohe Priorität genießen.
  11. Schön bescheiden bleiben und Tipps, Hilfe und Feedback annehmen. Du bist für die Mitglieder da, und sie sind für dich da.
  12. Streitigkeiten sofort lösen. Es gibt nichts nervigeres als kleine Sticheleien die immer wieder stattfinden weil etwas nicht aus der Welt geschafft wurde.
  13. Geh mit gutem Beispiel voran!

Ok, das wars zum Thema Gilden. Wer mehr zu dem Thema wissen will nutzt bitte den Guru Link in der Einleitung dieses Artikels.
Ich persönlich bin von dem Guide etwas hin- und hergerissen. Ich finde es klasse, dass sich so viel Mühe gegeben wurde und das der Guide für alle MMOs bzw. Spiele genutzt werden kann und sich nicht nur auf GW2 beschränkt. Auf der anderen Seite gefallen mir gerade einige der Tipps für die Gildenleiter nicht so sonderlich gut. Nicht das sie inhaltlich nicht zutreffen würden, allerdings wird der Gildenleiter dargestellt, als wäre es sein einziges Ziel eine Gilde zu führen und das das eigentlich nichts mit dem Spiel zu tun haben kann da es ein 24/7 Job ist. Gleich was eine Gilde für Ziele hat, ich bin mir ziemlich sicher, dass jeder Spieler es verschmerzen kann, wenn weder der Leiter noch ein Offi online ist. Mir fehlt der Faktor des selbstständigen Denkens der Spieler in dem Guide. Dem Grundtenor der Gilde folgen ist gut und schön, das bedeutet ja aber nicht das ich immer an die Hand genommen werden muss. Gerade in großen Gilden kristallisieren sich auch immer wieder Leute heraus die von sich aus keinen Offistatus haben wollen, aber praktisch deren Rolle übernehmen. All in all ist der Guide absolut lesenswert, hat aber hier und da seine Schwächen. Gerne dürft ihr mir Kommentare hier lassen, was ihr von dem Guide denkt und was eure Ideen zu einer funktionierenden Gilde sind.

Montag, 13. August 2012

Kann ich es laufen?

Zugegeben, ein etwas komischer Titel, aber ich bin ja berühmt  (zumindest bin ich der Meinung das ich es bin!) für meine vielsagenden Titel. In diesem kurzen Post möchte ich euch die Seite canirunit.com ans Herz legen. Hier könnt ihr testen, ob euer derzeitiges System fit für GW2 ist. Da es sicher einige Spezies unter euch gibt sage ich euch gleich: Ihr müsst schon an euren Gamer-PCs (die sind meistens in einem Raum in der von euch angemieteten wohnungsartigen Örtlichkeit zu finden) sitzen und die Seite öffnen sowie die kleine Application starten. Wenn ihr das von der Arbeit aus macht, bestehen die Chancen, das euer Laptop dorten nicht genügend Power für GW2 hat, euer Bildschirm also rot blinkt und ihr zwischen all den Kollegen einen Weinkrampf bekommt. Das wäre peinlich und unnötig und nein, ich spreche NICHT aus Erfahrung. Natürlich könnt ihr das Tool auch für alle anderen tollen neuen Spiele nutzen, was ja quasi nicht passieren wird, da nach GW2 höchst wahrscheinlich die Sintflut über uns einbricht und noch wahrscheinlicher kein weiteres Game entwickelt wird, das auch nur ansatzweise von Interesse sein wird oder die Chance haben wird, euch das Geld aus der Stasche zu ziehen. Im übrigen hat mein PC die Qualifikation für die Endrunde geschafft, allerdings ist mein Prozessor doch ein ziemlicher bottleneck, mal schauen was ich da noch machen kann ausser zu hoffen das ArenaNet noch reichlich Manneskraft in die Performance stecken wird.
Sicherlich kann ich noch ein wenig aus meinem Prozessor rausholen...hmm..ich suche mal die Bohrmaschine, Kochtopf und Kerzen um mich für die Reise in die tiefen meines Systems vorzubereiten.

Sonntag, 12. August 2012

Zurück in der Räuberhöhle - #1 - Eine Stunde voller Möglichkeiten

Heute gibt es die erste Ausgabe meiner neuen Rubrik "Zurück in der Räuberhöhle". Ich weiß noch nicht wie frequent ich diese Rubrik betreiben werde, aber prinzipiell geht es lediglich um meinen Kommentar zu etwas, was in GW2 passiert ist oder was ArenaNet plant o.ä.
Der Titel kommt relativ einfach zustande. Nachdem wir etwas neues gehört, gesehen oder getan haben, gehen wir am Ende des Tages wieder in unsere kleine Räuberhöhle, legen die Plünderbeutel auf den Tisch und schauen uns unser Diebesgut an. Kurz gesagt wollen wir also wissen, was hat uns ArenaNet denn nun wirklich gutes getan mit dem, was sie uns gegeben haben. Damit der erste Auftritt auch schön kurz und schmerzlos werden kann, nehme ich mir heute den wahnsinnigen eine Stunde andauernden Beta-Test vor.
Bitte hinterlasst Kommentare zu dieser Rubrik entweder hier oder/und auf youtube, lasst mich wissen wie das Ganze ankommt, was ihr mehr sehen wollt, was ihr gerne anders hättet usw. usf. und evtl. höre ich ja sogar auf euch. 


Mittwoch, 8. August 2012

Rollender Götterfels - #8 - Ein Kessel Buntes und ein Yak

Digitalgaudium.com hat sich ein bisschen mit ein paar Jungs von ArenaNet (Jeff Grubb, Jon Peters und Matt Wurfell) unterhalten. Dieses Interview ist ziemlich smalltalkig, es geht um die Asura, Events, Mobile-Apps und einiges mehr. Bedenkt bitte das die Fragen in der ersten Person gestellt wurden (das ist meistens so bei Interviews!), das ICH aber nicht bedeutet das ICH, also euer aller Iago, auch das Interview geführt habe. Ihr versteht was ich meine oder?... nicht?... echt nicht?...hmmm...dann kann ICH EUCH auch nicht helfen!



F: Wie habt ihr euch inspirieren lassen und was war die Idee hinter der Erstellung der Asura für das Eye of the North-Addon zu GW und die Weiterentwicklung der Rasse in GW2?
A: Die Asura waren am Anfang als eine magische Rasse gedacht. Diese Idee entwickelte sich dann weiter hin zu einer einer Rasse mit verrückten Zauberern die Teleporter und Golems nutzen und in einer schwebenden Zitadelle ihr Unwesen treiben. Sie waren shcon immer Bastler aber der Witz bei dieser Rasse war es, dass ihre Schöpfungen wirklich funktionierten.
In Eye of the North sind die Asura auf der Oberfläche angekommen, nachdem sie von einem Elder Dragon gejagt wurden. In den 250 Jahren die seit dem durchs Land gezogen sind, haben sie sich eingelebt und niedergelassen. Das beste Beispiel hierfür ist Rata Sum, die Hauptstadt der Asura, in der ein riesiger würfelförmiger Stein schwebt, den sie in ihre magische Zitadelle umgebaut haben.

F: MMOs verändern sich ständig. Wird es in GW2 Events geben die alle Spieler von GW2 betreffen werden wie z.B. die Zerstörung einer Hauptstadt?
A: Alle Events beeinflussen jeden im Spiel; diejenigen die auf der Karte des Events unterwegs sind können teilnehmen  oder eben nicht, aber der Event findet in ihrer Welt statt. Die meisten dieser Events finden zyklisch statt, kehren also unter gewissen Umständen zurück um den Spielern die Chance zu geben die Event-Kette ein weiteres mal zu erleben.
Story Dungeons auf der anderen Seite sind designed worden um sie einmal durch zu spielen, obwohl man es natürlich auch öfter machen darf. Wenn der Spieler die Story-Version des Dungeons gespielt hat, sind die Dinge die im Dungeon vorgefallen sind in der Geschichte des Charakters geschehen.
In der Welt werden Events kommen und gehen (z.B. Feiertagsevents) und werden temporäre oder oder möglicherweise dauerhafte Änderungen in der Spielwelt mit sich bringen.

F: Sind nach 250 Jahren noch Überbleibsel der alten Kontinente von Tyria zu sehen und zu spüren?
A: Elemente dieser Kulturren sind auf jedenfall in GW2 eingeflossen. Götterfels z.B. hat Berieche die klar durch die Elonan und Canthan Kulturen beeinflusst sind. Genauso sind Namen, Legenden und Geschichten großer Helden in GW2 existent. Wenn man z.B. einen Menschen spielt, kann man bestimmte rassische Merkmale und Hautfarben für einen Charakter mit einem der angesprochenen Hintergründe wählen. In einigen Eventketten hat man sogar die Möglichkeit, seine Herkunft aus einer dieser Kulturen aufzudecken.

F: Mein Freund und ich habe eine Liebe zu Professor Yakkington (EIn NPC Yak aus GW) entwickelt während wir unsere Halle der Monumente ausgebaut haben. Ist Professor Yakkington unsterblich und wird er in GW2 auftauchen?
 A: Leider nein. Yakkington ist leider in die weiten des Nebels emporgestiegen. Aber er wird nicht vergessen werden. in der Ascolonischen Festung in Ebonhawke gedenkt man ihm und seinem Begleiter Nicholas. Wir vergessen niemals unsere loyalen Freunde!


F: Ich war ziemlich begeistert als ich von der mobile- und der web-App hörte, der Blog-Post schien mir das ganze als sehr komplexes Projekt darzustellen, komplexer als traditionelle MMO Apps. Werden die Apps am Launch-Day nutzbar sein?
A: Nein, werden sie nicht. Allerdings soll kurz nach dem Launch ein App-Development-Programm veröffentlich werden, das erlauben wird, spektakuläre GW2 Apps und Webseiten herzustellen. Das Thema werden wir in der Zukunftnäher behandeln, derzeit wollen wir einfach das bestemögliche Produkt veröffentlichen.

F: Denkt ihr darüber nach für einige Klassen mehr Waffen zugänglich zu machen oder im späteren Verlauf einige Waffenskills zu ändern?
A: Wir haben darüber geredet. Allerdings ist das ein heikles Thema denn sobald eine neue Waffe eingeführt wird muss sie auch funktionieren. Waffen sind bei GW2 nicht nur Waffen sondern das Herz der Skills die der Charakter ausführen kann, sie geben den Ton an wie eine Klasse gespielt werden wird. Ich glaube außerdem nicht, das wir SKills ändern würden, es sei denn das sie einfach nicht korrekt funktionieren.


F: Einige Spieler haben sich beschwert das ihr Level in den unteren Zonen zu niedrig sei. Habt ihr bei der Balance etwas verändert oder Hinweise eingebaut die dem Spieler den Weg in die richtige Richtung weist?
A: Wir haben auf dieses Thema immer ein AUge und haben auch shcon mehrere größere Änderungen vorgenommen.
Erstens haben wir das Tipp-System überarbeitet und ein Fenster eingefügt das alle Tipps mit vollem Text im Spiel zeigt. Man kann seinen Fortschritt in jeder Kategorie sehen und man kann das Fenster immer aufrufen um zu schauen, ob man was verpasst hat. Natürlich gibt es auch Acchievement-Punkte.
Zweitens haben wir sehr an den Zonen geschruabt damit man ein angemessenes Level für die bevorstehende AUfgabe hat. Dafür haben wir teilweise etwas am Code verändert denn es ging um den Vorgang der Content-Skalierung. Außerdem haben wir uns die Zonen im Detail angeschaut und beobachtet wie die SPieler vorgehen und wie weit sie sind. Dazu haben wir uns das Feedback genau angesehen. Außerdem wurde mehr content in die Anfangsgebiete gepackt um den Spielern die Chance zu geben, sich höher zu leveln so sie es denn wollen.
Dies waren nur zwei unserer balancing Ansätze aber dies ist ein steter Prozess.


 F: Unerwarteterweise habe ich herausgefunden, das sPvP mein liebster Teil von GW2 ist und ich deswegen wohl viel Zeit in diesen Beriech fließen lassen werde. Was war euer Hauptziel als ihr anfingt an diesem Bereich zu arbeiten und was war das nützlichste Feedback das ihr dazu erhalten habt?
A: Wir hatten haufenweise Ziele für das sPvP, aber vor allem sollte es einsteigerfreundlich und spaßig sein. Dazu noch auf Skill beruhen um die das Können der Spieler herauszufordern, zu verbessern und sie auf längere Zeit zu beschäftigen. Wir haben hart daran gearbeitet ein Kampfsysstem zu entwickeln das Spieler von einem MMO erwarten, aber gleichzeitig die Action und Strategie in neue Sphären hebt die unserer Meinung bisher gefehlt haben. Was das Feedback angeht war wohl das wichtigste zum Punkt der Nutzbarkeit. Das sPvP ist ja keine Ausnahmeerscheinung. Bei jedem BWE wollten SPieler mehr mit ihren Freunden spielen. Dies ist ein großer Aspekt bei allen Online-Spielen. Deswegen haben wir viel daran gearbeitet diesen Aspekt weiter ausführen zu können. Von BWE1 zu BWE2 haben wir Turniere entwickelt, damit Spieler organisierte 5 gegen 5 Spiele spielen konnten. Außerdem kann man nun von seiner Kontaktliste aus seinen Freunden in Spiele folgen und Spieler in eine Gruppe einladen damit sie das gleiche spielen wie du.
Von BWE2 zu BWE3 erlaubten wir es Gruppen für Turniere anzumelden die aus weniger als 5 Mann bestanden. Außerdem sprechen wir über weitere Möglichkeiten wie das mieten eines Servers, die Beobachtung eines Matches und weitere Dinge die die Community weiter zusammen bringen kann.

F: Arbeitet ihr an mehr Modi für das sPvP oder seit ihr mit der jetzigen Situation zufrieden? Wird man Modi aus GW wiederfinden?
A: Wäührend der gesamten Entwicklung haben wir an ungefähr 10 verschiedenen Modi gearbeitet u.a. Capture the Flag, Deathmatch usw. allerdings war Eroberung der bei weitem spaßigstes Modus. Wir haben eingesehen das es SInn macht, diesen Modus voll und ganz zu unterstützen, also die Maps zu perfektionieren und die Punkteverteilung zu optimieren. Für uns war das ein interner Wendepunkt und wir haben uns dazu entschlossen diesen Modus weiter zur Perfektion zu bringen. Natürlich wollen wir auch weitere Modi einführen, allerdings glauben wir das ein Modus der Positionierung, Gruppenkampf und taktische Manöver derart unterstützt im besten Sinne des Spiels ist.

F: Da es in GW2 weit weniger skills als in GW gibt, haben wir das Gefühl, das die Änderung an den Effekten und Wirkungen der einzelnen Skills wesentlich größere Auswirkungen hat. Ist es schwieriger GW2 zu einem guten Balancing zu bringen?
A: Ich glaube die Anzahl der Skills in diese Problematik einzubringen würde es zu einfach machen. In GW2 gibt es fast 1000 Skills, allerdings sind diese in einer Struktur von verschiedenen Ebenen eingelagert. Aufgrund dieser Ebenen hat die Änderung eines einzelnen Skills in GW2 eine wesentlich kleinere Auswirkung als man vermuten sollte. Wir haben sehr viel ARbeit in die Balance gesteckt und die Skills arbeiten so, das es kein spezieller Skill mit allen Skills konkurriert. Als Beispiel: Ein Heilskill muss seinen Platz in der Balance unter dem gesamten Set der über 30 Heil-Skills finden. Ein Waffen-Skill muss auf einer Waffe nützlich sein, aber die Spielbalance hängt nicht von diesem Skill ab da dieser unter den anderen Skills dieser Waffe existiert. Alle diese Dinge helfen uns den Kontext wie ein Skill genutzt werden kann besser zu verstehen.

So weit also die drei Hühner von der Tankstelle. Danke an Digitalgaudium für das nette Interview und an euch fürs lesen.

Dienstag, 7. August 2012

Die Gilde zum kriegen kriegen I

Heute habe ich mich mal wieder der Übersetzung eines sehr interessanten Artikels gewagt. Der Originalartikel von den Jungs von guildwars2guru.com ist dreiteilig (bisher sind 2 Teile erschienen) und genau so werde ich es auch handhaben, da sehr viel Information vorhanden ist und ich wirklich nichts auslassen möchte. Die Gurus kann ich euch übrigens wärmstens empfehlen, derzeit ist es definitiv auch das Beste was es an Foren zu GW2 zu finden gibt.Wir von Sepsis, ja, das erste mal das ich meine und unsere Gilde empfehle ist nicht in einer Überschrift, denn das wird zum Spielstart geschehen, haben das Glück das wir uns bereits mit einer Vielzahl von Jongens und Dirns in den Kampf stürzen können. Dieses Glück haben natürlich nicht alle Spieler.

Vor der Gildengründung
- Was für eine Gilde will ich eigentlich? Das gleiche wie vorher oder etwas ganz neues? Worauf soll beim Spielstil wert gelegt werden? PvP, PvE oder soll es gar eine RP Gilde werden? Eher Casual oder will man das Ganze ernst nehmen und auf Wettkampf spielen?
- Was für einen Namen soll die Gilde tragen? einen alten oder einen neuen?
- Was für Gildenregeln soll es geben? Soll die Gilde offen für alle sein? Gibt es ein Alterslimit?
- Auf welchem Server soll gespielt werden? Was passiert wenn der Server zu voll wird und nicht jeder joinnen kann?
- Habe und bruache ich ein Forum?

 Die Fragestellungen finde ich durch die Bank wichtig und richtig. Allerdings sieht der Autor ein Problem darin, Casuals und Hardcore-Spieler unter ein Dach zu kriegen. Ich persönlich denke, das das absolut möglich ist, allerdings stark auf guter Kommunikation und einem gewissen Maß an Gelassenheit untereinander basiert.

Hierarchie und Zugangsrechte
- Wer soll Offizier werden? Muss man eigene Ränge erstellen? Gerade wenn man eine internationale Gilde mit vielen Zeitzonen hat sollte man sehen, dass man Offiziere so ernennt, dass wenigstens einer immer online sein kann. (Hier finde ich gibt es einen kleinen Hinweis auf "GW"-ist-gleichbedeutend-mit-RL-Verlust").
- Wer darf Einfluss ausgeben und wieviel?
- Wie soll der Zugang zur Gildenbank erlaubt werden?

Auch hier werden wichtige Dinge angesprochen, grade was den Einfluss angeht sollte man klare Verhältnisse schaffen. Noch wichtiger natürlich ist der Zugang zur Gildentruhe. Grade neue Mitglieder einer Gilde sollte ein gewisses Maß an Skepsis entgegen gebracht werden, es ist bereits mehr als einmal vorgekommen das jemand eine Gildenbank leer geräumt hat und die Gilde direkt verließ.

Rekrutierung 
- Wie soll rekrutiert werden? Will man die Channels zuspammen, auf Foren werben oder durch Mundpropaganda bekannter werden?
- Wer kommt aus anderen Spielen zurück zur Gilde und wieviele?
- Die Rekrutierungsanleitung der Gilde sollte veröffentlicht werden damit sich jeder im Klaren ist worauf er sich einlässt.
- Soll es multi-guilding geben oder zählt die Loyalität?
- Wer darf alles Spieler in die Gilde laden?

 Achja, die Rekrutierung. Gerade der Punkt der alten Mitspieler ist hervorzuheben genau so wie die Spielerzufuhr durch "Bekannte". Darf jeder Spieler seine Freunde mitbringen und haftet für diese oder durchlaufen die den gleichen Zyklus aus Interview, Testzeit etc.?

Die Kommunikation
- Die sprachliche Kommunikation. Die Wahl besteht meist zwischen Ventrilo und Teamspeak (in Deutschland nicht wirklich, hier wird beinahe ausschließlich TS genutzt). Es geht natürlich auch rein über Chat. Allerdings, machen wir uns nichts vor, ist das ein riesiger Nachteil in so ziemlich allen Spielsituationen. Stimme und Ohr sollte immer genutzt werden.
- Wer zahlt den TS und den Forenserver? Gibt es einen lieben Geist der sich darum kümmert oder schmeißt jeder Mitspieler ab und an etwas Geld in die Kasse?
- Wer organisiert Gidelnevents und wie fot sollen sie stattfinden?

Grade letzteres fand ich immer toll und ich denke das es Sinn macht, wenigstens einmal im Monat einen besonderen Gildenevent zu organisieren. Bei der speziellen Situation von Sepsis gehe ich davon aus, das die Mitglieder der Vorgängergilden immer abwechselnd ein bisschen ihr Hirn zermatern dürfen.



Die Gildengröße


Um eine Gilde zu erstellen braucht man exakt 1 Silber. Die Größe der Gilde ist mit dieser Zahlung allerdings auf maximal 50 Mitglieder beschränkt. Um diese Beschränkung los zu werden, braucht man das Geld für die nächste höhere Stufe und natürlich genügend Mitglieder damit sich das Ganze überhaupt lohnt. Um das Gildentier zu erhöhen, muss man lediglich zu einem NPC in einer Haupstadt eiern, allerdings müssen auch viele Leute in der Gilde online sein damit das Zahlenkriterium erfüllt wird. Die Gurus haben hier eine sehr schöne Grafik gebastelt die ich natürlich nicht vorenthalten möchte:


Posted Image

 Es gibt 3 Wege um an Geld zu kommen:
- Farmen
- Durch das konvertieren von Gems
- Gildenmitglieder anhalten Geld beizusteuern

Sollte man Fan des letzteren Punktes sein macht es Sinn, es vorher in der Gilde anzusprechen, damit es keine bösen Überraschungen gibt. Auf der anderen Seite hat meiner Meinung nach niemand etwas in einer Gilde zu suchen wenn er sich nicht an deren Bestand und Vorankommen beteiligen möchte.
Gerade für den Start ist es wichtig zu wissen, wieviele Spieler die Gilde anfangs haben wird, damit nicht auf einmal 120 Leute auf einen invite warten, aber leider kein Geld da ist, um die Geschichte vernünftig ins Rollen zu bringen.




Formen einer Allianz

Zum Start von GW2 wird es wohl keine Allianzen geben. Wenn also Gilden gerne zusammenspielen würden, aber sich nicht von ihrem Namen trennen können oder schlicht zusammengelegt zu groß für eine einzelne Gilde wären, muss man sich vorerst andere Wege der Kommunikation untereinander suchen. Ohne eine Allianz gibt es also auch keinen Allianzchannel, aber ich hoffe das Arenanet die Erstellung eigener Channel erlauben wird. Sollte auch dieses Feature nicht in-Game sein, muss man sich dringend über die Kommunikation Gedanken machen. In dem Fall das die Gilde zu über 500 Leuten anschwillen würde denke ich: Kommunikation wird sowieso nie gegeben sein!




Die Gildenstruktur

Wie genau soll die Gildenstruktur aussehen? GW2 hat zahlreiche Beschränkungen und Erlaubnisse für diese Situation eingefügt. Der Gildenleiter und seine Offziere müssen eine feine Balance zwischen zu hoher Autorität des Einzelnen und dem Problem das man selbst alles machen muss finden.
- Ränge editieren
- Gildenemblem aussuchen
- Claimen der WvW Festungen
- Upgrades kaufen
- Nachricht des Tages editieren
- Gildenbank prüfen
- Neue Mitglieder anwerben
- usw.

Die Struktur ist etwas, das der Gildenleiter mit seinen Offizieren klar durch deklinieren sollte. Dies gehört für mich absolut zur Vorbereitung eienr Gilde,d enn alle diese Dinge sind Informationen, die an unmittelbar an neue Mitglieder kommuniziert werden muss.



Server und verschiedene Regionen

Ein Problem, dem wir uns vorerst nicht stellen müssen, da unsere Gilde deutschsprachig ist und alle Länder die diese Sprache als Amtssprache haben in der gleichen Zeitzone liegen.
- Durch die Guesting-Mechanik kann man seiner Gilde beitreten auch wenn man nicht auf dem gleichen Server oder gleichen Region (US/EU) ist
- PvE und sPvP kann gemeinsam betrieben werden solange die Server in der gleichen Region sind (US&US/EU&EU)
- Gildenchat und Post funktioniert auch wenn man nicht auf dem gleichen Server ist
- WvW wird nicht gemiensam möglcih sein wenn ma nnicht auf dem gleichen Server ist

Ein Serverwechsel wird möglich sein, jedoch muss man dafür 7 Tage auf einem Server gebleiben sein und natürlich etwas Geld in die Hand nehmen:
- 1800 gems für einen Transfer auf einen Server mit hoher Population
- 1000 gems für einen Transfer auf einen Server mit mittlerer Population
- 500 Gems für einen Transfer auf einen Server mit niedriger Population


Ok, ein paar Sachen habe ich doch ausgelassen aber das meiste bzw. was wichtig ist wurde übersetzt. Ganz besonders möchte ich nochmal hinweisen das es enorm wichtig sein kann, im Vorfeld schon viele Informationen über das Spiel zu erfahren. Lest die Internetseiten, schaut euch die Foren, spielt die Beta Events (zu spät!). Wer das hier liest hat höchstwahrscheinlich sehr viel Lust darauf GW2 zu spielen oder sein Spiel schon zu hause liegen, demnach kann man erwarten das sich zumindest etwas vorbereitet wird. Dies soll nicht den nervigen Fragen entgegenwirken die ab Tag 1 minütlich in TS und Chat rausgehauen werden, sondern es soll unterstreichen das abei Spielstart jeder ein Noob sein wird und man sich am besten helfen kann, wenn man sein Wissen ergänzt.
In diesem Sinne nochmal vielen dank an Guildwars2guru.com und Autor Shanaeri Rynale.

Montag, 6. August 2012

10-Finger-Kampfsystem

Die Steuerung in GW2 ist wie in anderen MMOs auch? wirklich? nun, das werden wir ja sehen. Da ich grundsätzlich einfach drauf losgespielt habe und mich ansonsten um gar nichts gekümmert habe, außer mal kurz das strafen umzulegen, werde ich hier mal ein wenig die Tastaturbelegung des Spiels näher bringen. Das Ganze hat auch einen Hintergedanken denn ich habe während des zockens im TS gefragt "Benutzt ihr die Kehrtwende auch so oft wie ich?" Antwort darauf war betretenes Schweigen sowie "was soll das sein, man?!"


Tollerweise sieht man auf dem Bildchen nicht nur die Tastatur-Belegung, sondern auch noch einige andere wichtige DInge für das Spiel, z.B. welche Klasse welche Waffe tragen kann etc. Kommen wir aber erst einmal zur normalen Steuerung, und da natürlich nur zu den wichtigen Dingen. Denn wenn ich wirklich beschreiben muss, was man in einem solchen Spiel mit WASD anfängt...well, go home!

Tastaturbelegung und Maus: Besondere Tasten gibt es bei GW2 einige. Zunächst sind die Tasten 1- 0 anzugeben, dort befinden sich alle Skills des Chars, also die Waffenfähigkeiten, der Heal, die utility-skills sowie der elite-skill. Alles einfach zu merken, allerdings ist mein Tipp: Solltet ihr nicht mit Händen groß wie Bratpfannen gesegnet sein, legt die Skills lieber um. Vorschlag wäre entweder auf die Maus, wenn ihr eine mit vielen Tasten habt, oder 1-5 und alt + 1-5. Das hat sich schon bei WAR ziemlich gut gespielt.
Auf die F-Tasten kann ich die Skills nciht legen, das habe ich WAR gemacht, die werden bei GW für einzelne, klassenspezifische Fähigkeiten freigehalten. Der Ele kann hier z.B. zwischen den einzelnen Elementen hin. und herwechseln.
Der ^-Taste wird in GW2 besonderes Augenmerk zugesprochen. Hier kann man die Waffensets switchen sowie einen Gegenstand fallen lassen. Zweiteres vernachlässigen wir mal kurz. Der Waffenwechsel ist vor allem wichtig, um die Stärken eures Chars auszuspielen, sowie Boni zu erhalten. Wie bei jedem MMO ist es auch bei GW2 möglich, Siegel (Runen, Talismane wie ihr es nennen wollt) in Waffen einzubauen. Zahlreiche davon gewähren einen besonderen Bonus, wenn man seine Waffen inenrhalb des Kampfes switched, z.B. gewährt eines der Siegel eine 60%ige Chance beim nächsten crit eine Blutung auf den nächsten Gegner zu setzen.
Witzigerweise ist die Kehrtwende auch auf der Grafik nicht angegeben...vertraut mir, es gibt die Fähigkeit und vertraut mir nochmal, sie ist die wichtigste von allen!
Ansonsten sind alle Tasten selbst erklärend, mit der Tabulator-Taste switched man durch die Gegner, die Leertaste ist zum springen, soweit, so langweilig.

Emotes: Wie man es kennt, /wave lässt einen winken. Für eine gute und lange Liste der Emotes klickt hier.

Gruppenchat: Ich war ja mal eben viel zu blöd um das ganze ordentlich zu nutzen. Irgendwie hat das anders funktioniert als ich es gewohnt bin, und als es auf der Grafik angegeben wird..aber naja.
Für die Gruppe gibt es 4 Befehle, /einladen, /beitreten, /verlassen, /rauswerfen. Gerade letzteres ist sehr interessant, dooferweise muss jeder andere in der Gruppe mit "ja" voten, damit der kick erfolgt...etwas zu demokratisch wie ich finde.

Chat: Wie immer, gibt es zahlreiche chatkanäle, die man seperat mit seinen geistigen Ergüssen nerven kann. MIt der Tab-Taste kann man sich durch die eizelnen Chat-Register bewegen. Die Befehle für die Knäle sind /l oder /lokal (geht an SPieler im unmittelbaren Umkreis), /gr oder /gruppe (sollte klar sein), /g oder /gilde (...!!!), /team (Nachricht an alle Spieler des eigenen Teams im WvWvW), /einheit (Nachricht an die eigene WvWvW Einheit. Nur für KOmmandanten).  Fürs flüstern nutzt man /W, /flüstern, /t oder /tell. Außerdem kann man mit Umschalt+Links Klick Gegenstände verlinken (super um anzugeben).

Soziale Interaktion: Ein paar relativ interessante Befehle gibt es zum Schluss. /freund und /ignore sind total Standard, also in diesem Fall egal, genau wie /afk und /unsichtbar. Ich finde /lfg sehr nett. Dies ist ein switch, der einen nach einer Gruppe suchen lässt. Scheinbar trägt man sich auf eine Liste oder wird geflagged oder weiss der Geier nicht was. Wenn ich das näher eruiert habe, lasse ich es euch auf jedenfall wissen. Also, vielleicht.

Mittwoch, 1. August 2012

Was sind denn das für Zustände hier?!

Was ist denn nur los? seit Monaten kann man nun GW2 spielen und ich bin immernoch entweder zu blöd mir die ganzen Zustände zu merken, oder schlicht zu faul. Andererseits fände ich es doch arg weird wenn jemand wirklich alle boons, conditions, DoTs etc. schon vor dem Spiel auswendig lernen würde. Nicht, das es nicht auch komisch wäre wenn einer das tut nachdem das Spiel heraus gekommen ist und gleichzeitig den Geburtstag seiner Frau vergisst aber...who am I to judge right?
Kommen wir nun also zum Inhalt dieses Posts. Wie immer bin ich mir bewusst, dass das Ganze sicher schon einmal so wie hier aufgelistet wurde, allerdings bin ich schlicht zu faul mir 5000 verschiedene Lesezeichen im Browser zu setzen, weswegen ich den Spaß also lieber selber noch einmal runtertippe. Ist doch eh viel lustiger oder?
Zur Erklärung: Die "Effekte" die auf einen Char wirken, teilen sich auf in Segen, Zustände, Kontrolle und Sonstiges. Was genau was ist, wird nun etwas näher erläutert und sollte das Wort "Stapel" bei einem Effekt eingefügt sein, bedeutet dies, das mehrere casts der gleichen Art auf den Char oder einen Gegner einwirken können. "Dauer" bedeutet, das sich die Länge des Effekts stapelt, sollte ein Char also "Eile" für 10 Sekunden bekommen und 3 Sekunden später bekommt er ein weiteres mal "Eile" gecastet, dieses mal für 5 Sekunden, rechnet man lässig 7 und 5 zusammen und hat die Dauer des Buffs: 12 Sekunden.
Intensitätsstapel verhalten sich da etwas anders. Wird ein Spieler mit dem gleichen DoT zu verschiedenen Momenten getroffen, so laufen die DoTs nicht gemeinsam auf null, sondern enden nach ihrer jeweiligen Schadensdauer, also individuell.
Da nicht alle Effekte im offiziellen deutschen Wiki auffindbar waren, habe ich vorerst nur auf das englsiche GW2-wiki verlinkt. Sollte das deutsche komplett übersetzt werden, ändere ich das natürlich noch.


Segen/Boon: Segen bzw. boons, sind positive Effekte. Für Menschen mit spielerischem Hintergrund also schlicht und ergreifend Buffs.

Aegis/Aegis: Blockt den nächsten Angriff und stackt nicht.
Eile/Swiftness: 33% schnelleres Movement. Stapelart ist auch hier Dauer.
Elan/Vigor: 100% mehr Ausdauerreg. Ausdauer braucht man für das aktive Ausweichen von Angriffen. Hier gibts auch Dauer auf die Stapel.
Macht/Might: Erhöht den ausgehenden Schaden und stapelt sich in Intensität.
Regeneration/Regeneration: Na endlich etwas was man sich leicht merken kann, weil es vollkommen klar ist was hier passiert. Man regt Lebenspunkte. stapelt in Dauer.
Schutz/Protection: Der eingehende Schaden wird um 33% reduziert. Man könnte also von einem kleinen Schild reden. Stapelt in Dauer.
Vergeltung/Retaliation: Reflektiert Schaden und schickt ihn zurück zur Quelle. Stapelt in Dauer.
Wut/Fury: Erhöht die kritische Trefferrate um 20% und ich bin jetzt schon ein großer Fan dieses Segens. Klar, der Stapel ist Dauer.


Zustände/Conditions: Negative Effekte, also ein Debuff oder ein DoT. Im englischen Original "conditions".

Blutung/Bleeding: Ein einfacher DoT der einmal pro Sekunde Schaden verursacht. Er stapelt sich in Intensität bis zu 25 mal und ist schwächer als der Brennen-DoT, jedoch hält er auch länger an.
Blindheit/Blind: Der nächste Angriff verfehlt das Ziel. Voll fies und so, vor allem wenn man sich grade quer durch eine leckere Combo gearbeitet hat und nun eigentlich den Spaß hinter sich bringen will. Stapelt nicht.
Brennen/Burning: Wie schon angesprochen ist dies die zweite Art von DoTs. Auch dieser DoT tickt einmal die Sekunde, aber wie bereits bei Blutung erwähnt macht er wesentlich mehr Schaden, dauert aber auch nicht so lange an.  Stapelt auch Dauer, im Gegensatz zu Bleeding.
Furcht/Fear: Unterbricht die Aktion des Gegners und lässt ihn flüchten. Ich weiß nicht ob ich diesen Zustand gut finden soll, jedenfalls hätte man den nicht unbeding in Game gebraucht, obwohl die Flüchterei zumindest lustig aussehen kann. Kein Stack.
Gift/Poison: DoT Nummer 3! Verursacht einmal pro Sekunde Schaden aber, und nun kommt das witzige, reduizerit outgoing heal um 33%. Könnte richtig bitter sein, davon ausgehend, das man kaum Spieler dabei hat, die gezielt nur die Mitspieler heilen werden. Die die esw tun, werden diesen Debuff hassen lernen. Stackt in Dauer.
Immobilisieren/Immobilized: Nix isses mit laufen, ausweichen oder sich umdrehen. Ein fieser kleiner root. Logischerweise wird hier auf Dauer gestapelt.
Kühle/Chilled: Bewegungsgeschwindigkeit geht um 66% nach unten, ebenso laden die Fertigkeiten 66% langsamer auf. Stackt auf Dauer und suckt genau so lange.
Schwäche/Weakness: Ausdauerreg geht um 50% nach unten, außerdem werden 50-75% der nicht-kritischen Treffern zu Streiftreffern, machen also nur 50% des normalen Schadens. Dauer und so.
Konfusion/Confusion: Schaden bei der Aktivierung von Fertigkeiten. Stackt in Intensität und ist meiner Meinung nach eine sehr nervige Erfindung.
Verkrüppelung/Crippled: Movementgeschwindigkeit um 50% gesenkt. Man nennt sowas auch snare. Kann ja nur in Dauer stacken.
Verwundbarkeit/Vulnerability: Klar, wer hätte es gedacht, wurde ja auch Zeit. Debuffed die Verteidigung Seit dem Update vom 15.08. wird der Schaden den man einsteckt %ual erhöht und stackt in Intensität.


Kontrolle/Control: Yeah well, die guten alten CCs. MOMENT! Da war doch schon was mit CC, Kühle, Verkrüppelung, Immobilisieren,...nein, das reicht noch nicht, hier gibts noch ein paar mehr, denn echte Kontrollattacken hauen meist mehr als nur einen CC raus...bitter wie es ist.

Ausbruch/Launch: Definitiv einer der kurrioseren Effekte. Das Ziel wird unterbrochen und hoch geschleudert. Spielkrams!
Benommenheit/Daze: Unterbricht und hindert das Ziel am Benutzen von Fertigkeiten. Prinzipiell also ein disarm.
Betäubung/Stun: Unterbricht, immobilisert und setzt den Gegner kurz ausser Gefecht. Nennt sich stun und stackt in Dauer.
Niederschlag/Knockdown: Hat nix mit Regen zu tun, ist ganz einfach ein knockdown, keeping it english und so.
Rückschlag/Push: Ehrm...punt? kick? Egal, weg mit dem Gegner!
Schweben/Float: Ein Unterwassereffekt der den Gegner zur Oberfläche treiben lässt.
Sinken/Sink: Das Gegenteil von Schweben halt...
Ziehen/Pull: Sollte selbst erklärend sein. Nicht? Man zieht den Gegner heran.


Sonstige Effekte/Other: Das war soweit doch schon mal total toll. Und da das noch nciht genug zum merken war, gibt es nun noch einige Effekte, die schlicht und ergreifend nicht in eine der drei oben genannten Sparten passt. Da es auch noch einige Effekte gibt, die speziell nur für eine Klasse gelten (z.B. Verzerrung beim Mesmer), mir das aber wirklich zu blöd wird, werden hier nur noch fix die 3 sonstigen und allgemeinen Effekte angeführt und sollte ich mal mehr Lust haben, bringe ich den Rest auch noch mit ein.

Schnelligkeit/Quickness: Fertigkeiten und Aktionen werden um 100% beschleunigt. Stackt auf Dauer.
Stabilität/Stability: CC-ignore.
Tarnung/Stealth: Puh, schwierig...stealth, unsichtbar machen und so.


 So das wars. Ich hoffe das ich mit der Zeit diese Liste noch erweitern und aufhübschen kann, aber für heute solls reichen.

Dienstag, 31. Juli 2012

Rollender Götterfels - #7 - Inhalt schlägt Verpackung

Gut der Titel ist ein bisschen irreführend, denn sein wir ehrlich, im echten Leben stimmt dieser Satz wohl niemals. Nichtsdestoweniger geht es in diesem Blog ja um GW2, dem Spiel, das wohl die Welt retten wird...oder wie so viele Spiele zuvor unfassbar ins Gras beißen wird. Wir gehen aber mal von etwas zwischen den beiden Extremen aus.
Ganz zu Beginn der Entwicklung haute ArenaNet ihr GW2 Manifesto raus. Das Ziel dieses video war es, zu zeigen, was aus GW2 werden soll, was für ein Spiel entwickelt werden soll und warum es das bis dato beste MMO werden wird. Vor ein paar Tagen hat ArenaNet selbstständig auf das alte Manifesto geantwortet und zwar mit vier neuen Videos, die sich alle mit jeweils einem Aspekt des befassen. Natürlich könntet ihr euch einfach die Videos angucken, aber da sie auf englscih sind (und ich weiß das kann nicht jeder von euch) und vor allem weil ich grundsätzlich meinen Senf zu allem dazugeben will, erzähl ich mal was schönes in diesen Vids erzählt wird und kommentiere das Ganze in meiner gewohnt charmanten Art.

Dynamische Events: Ziel des ganzen Spaßes ist es, eine lebendige Welt zu erschaffen. die NPCs sollen nicht auf den Spieler warten bis sie angequatscht werden, sondern das geschehen findet die ganze Zeit statt,sobald man ankommt, ist man also mittem im Geschehen. Bisher kann ich hier nicht so den Unterschied zu den PQs aus WAR ausmachen. Klar, da war die erste Stage grundsätzlich "hau 50 Kanalratten" o.ä. aber ein NPC zum anreden war auch nicht immer da. Der einzige Unterschied ist, das der DE auch ohne menschliche Beteiligung stattfindet. Ich bin iwrklich sehr gespannt wie sich das Ganze entwickelt. In den Anfangstagen wurde ja gesagt "wenn man dem Dorf nicht gegen die Minotrauen hilft, dann nehmen die das ein, wenn man die Minotauren dann nicht aus dem Dorf vertreibt ziehen sie weiter und setzen eine Brücke in Brand. Wenn man sie nicht hindert, stürtzt die Brücke ein und man muss ständig Umwege laufen." (Das Beispiel asu dem Video war mir nicht gut genug, da es ein absehbares Ende ohne wirkliche Spielkonsequenz hat). Ob es wirklich so kommt...ich bin da mal leicht skeptisch, bisher habe ich die DE eher als bekannte PQ empfunden....nicht mehr, aber sicher auch nicht weniger. Sie sind allerdings ein Kernstück des Spiels, denn sie sollen die Wiederspielbarkeit von GW2 massiv erhöhen, da die Umgebung sich durch die Dynamik konstant verändern soll.

Persönliche Geschichte: Eine tolle Sache wie ich finde. Klassischer Beginn: Meine Rasse, meine Klasse, mein Aussehen, mein Name. GW2 bringt zusätzlich noch ein paar kleine Fragen bezüglich des Charakters, die man beantworten kann wie man will. Es ist z.b. möglich, seinen Charakter als Adelskind auszugeben, oder, wenn man das lieber mag, als Straßenkind. Diese Fragen beeinflussen einen das ganze Spiel über, der Spieler identifiziert sich mehr und mehr mit der Figur die er durch die Gegend steuert. Prinzipiell finde ich, dass es immernoch zu wenig Fragen sind, noch zu wenig der EIgencharakterisierung, aber GW2 kommt wohl näher an die Erstellung eines wahren Alter Egos, als viele MMOs davor.

Kampf: Die Entwickler sehen das Kampfsystem in GW2 ganz anders ls in vorherigen Spielen des Genres. Es soll sich im Kampf nicht um den Austausch von im Hintergrund geführten Würfelwürfen handeln. Das oft genutzte Wort "Dynamik" soll auch für die Kämpfe gelten. Timing soll eines der wichtigsten Merkmale von Kämpfen sein, man weicht aktiv aus, schlägt aktiv zu, muss den Charakter richtig ausrichten, sehen, was der Gegner macht und die richtige Antwort zur richtigen Zeit parat haben. Dazu gibt es noch die mittlerweile Bekannte Freischaltung der Skills und die sich ändernden Skills bei veränderter Bewaffnung. Außerdem natürlich die Combostyles. Nett das es angesprochen wird, obwohl man ja die Holy Trinity töten wollte ist, das jeder Char mit jedem anderen Char spielen kann. Jede Klasse kann DPS sein, kann Supprt sein, kann aber auch tanken (böses Wort ArenaNet, wehe das wird nochmal in den Mund genommen!).
Das Spiel soll die Action eines Shooters, Strategie eines RTS und die Tiefe eines MMOs haben. Netter Spruch.


PVP: Narf...leider das Schwächste der Videos. Wenig Info und dazu unbefriedigend. Scheinbar werden alle PvP Maps mit 3 Flaggen bestückt die es gilt einzunehmen. Ich kann nicht sagen, das mir das bisher sonderlich gefallen hat. Mir kam die blanke Moscherei doch etwas zu kurz. Daneben wird noch kurz erklärt das es structured 5 vs. 5 gibt oder random 10 vs. 10. Und natürlich das tollste, das man mit Level 1 direkt in den Nebel kann, hochgestuft wird und sofort Vollgas im PvP gehen kann. Ganz klasse wie ich finde. Allerdings hätte ich mich über mehr als 3 Maps gefreut.

Nun, das wars mit den Videos. Es wird gemunkelt, das ArenaNet definitiv nicht all ihr Pulver zum Release verschleudern wird, da sollen noch einige SCs und Ideen in der Pipeline sein. Gerade was das structured angeht hoffe ich, das da noch etwas mehr kommt. SCs mit 3 BOs... es kann natürlich sein das es einfach an der bisherigen Darstellung des Spiels liegt, aber ich erwarte ganz einfach viel mehr Ideen von ArenaNet, das haben sie sich nun selbst zuzuschreiben.

Montag, 30. Juli 2012

Rollender Götterfels - #6 - Bye Bye, Holy Trinity!

Sooo, zurück aus dem Urlaub und mittlerweile habe ich meinen Jetlag auch halbwegs aus den Knochen geschüttelt. Deswegen gibt es nun endlich wieder einen daily, und das soll dann auch bitte so weiter gehen.
Nachdem ich ja, mal wieder, nicht am BWE teilnehmen konnte, habe ich mich dazu entschlossen ein bisschen Zeit ins Land ziehen zu lassen, damit ich die Infos hier unabhängig von den BWEs gestalten kann und vor allem, damit ich überhaupt etwas Zeit habe Infos einzuholen und Endrücke wiederzugeben. In diesem Sinne kümmere ich mich heute um ein schickes kleines Video vom Guildcast, in diesem Falle um ihr neuestes Video, das sich "Breaking the holy trinity" nennt, und ArenaNets Aussage "Bei uns brauch man nicht mit Tank, Heal und DPS in eine Instanz. Klassen sind vollkommen egal" auf Wahrheit überprüft.
Und genau so gehen die Jungs in dem Video auch vor. Einzige Vorraussetzung: Jeder Char muss mit DPS Traits gespecct sein. Und dann kanns losgehen. Insgesamt sehen wir in dem kurzen Video recht viele Partikeleffekte und einige schöne Todesanimationen. Das Wichtigste aber ist: Die Gruppe schafft es, die ersten Bosse der Ini zu clearen. Allerdings geht sie nicht ganz durch die Instanz. Wenn ich mir das Video so anschaue, wirkt das Ganze allerdings mehr als hektisch auf mich, auch kann ich das vom Sprecher angemahnte "Teamplay" nicht wirklich nachvollziehen. Es wird damage gefahren, gedoged, selbst geheilt und mal ein Gruppenmitglied wieder aufgerichtet. Allerdings stelle ich mir die Frage, inwiefern das ständige rezzen denn nun bitte Teamplay ist. Ich hätte mir gewünscht, dass die Gruppe vor allem zeigt, wie wichtig die Combo-Skills sind, um Bosse effektiv und schnell legen zu können. Auch wird nicht klar wie oft gewiped wurde oder wie hoch der Rage-Timer ist (was bei 5 DDs ja aber eh vollkommen Wurst ist).
Nun, was lernen wir aus dem Video? Nicht viel. Ja, es ist möglich die Instanzen (ich verallgemeinere jetzt einfach mal) mit 5 DDs zu bezwingen. Ich habe allerdings das Gefühl, das das allseits bekannte Raidgefühl bei dieser Spielart nicht wirklich aufkommen wird. Für mich als PvE Hasser wird das ganze zwar interessanter, weil jeder Klasse gefragt sein kann, ich denke aber das Spieler die vor allem PvE-Raids betrieben haben etwas enttäuscht sein werden. Es wird keinen mehr geben der den meisten Heal hat, der im letzten Moment den Tank doch noch hochgeheilt hat, der den Trash beherrscht um seinen Leuten den Rücken frei zu halten, etc...Keiner wird mehr unverzichtbar sein. Ein Tritt zwischen die Beine derjenigen, die gerne PvE für ihren E-Pen gezockt haben.
Für mich sieht das ganze sowieso eher wie eine große, vielfarbige Explosion aus, an deren Ende man entweder steht, oder liegt und dann loot einsammelt. Derzeit bin ich wirklich äußerst skeptisch inwieweit das PvE-Veterane begeistern wird. Ich persönlich freue mich, das ich mir nicht immer ein perfektes Setup backen müsste, sondern eine Ini als lustige kleine Klopperei für lange Nächte ansehen kann, in denen auf den Schlachtfeldern nichts zu tun ist.

Dienstag, 10. Juli 2012

Rollender Götterfels - #5 - Klamotten Vs. Können

Da sag doch noch mal jemand, Computerspiele seien fern der Realität. Stimmt nicht! Wie auch im richtigen Leben, kann sich ein Spiel für eines entscheiden: Zählen die Klamotten, in diesem Falle also Rüstungen und Waffen mit immer weiter hoch geschraubten Stats, oder setzt man auf das Können (im reallife wären "Intelligenz" oder "handwerkliches Geschick" ähnliche Attribute) der Spieler, lässt also die Stats auf einem gewissen Höchstlevel und die Skills entscheiden, wer der Härteste im Garten ist.
Die Frage stellten sich auch die Jungs von Gamebreaker.TV, in Schrift und Bild. Das "Bild" sollte man sich gehörigst sparen denn das Video zeigt eigentlich nur 8 Minuten irgendwas...nicht sonderlich prickelnd. Der nidergeschriebene Text allerdings gehört analysiert und geprüft. Natürlich sollte man sich grundsätzlich bewusst sein, das gerade ein solches Thema extrem zu Mutmaßungen anstachelt, z.B. wissen wir alle das WoW-Spieler keine Ahnung von PvP haben und sowieso nur der nächsten Karotte nachhecheln wollen. Deswegen werden sie GW2 nur 10 Tage spielen, weinen und zurück zu Blizzard rennen (Sarkasmus off, ich habs schließlich auch mal gespielt). Oder wird es doch ganz anders als man denkt?
Im Standard MMO wie wir es kennen, sei es WAR, WoW, TOR, AoC oder irgendwas anderes mit 3 Buchstaben, wird gelevelt. Im PvE oder PvP werden Gegner geschlachtet, Dungeons geraidet, gequestet usw. Und dafür das man immer mehr EP sammelt und im Level aufsteigt bekommt man als Belohnung des Schneideres neue Kleider, die einem einen zusätzlichen Boost verpassen. Das hat nichts mit Skill zu tun. In Shootern bekommt man eine Auswahl an verschiedenen Waffen, man sucht sich die, die am Besten zu einem passt und bleibt dabei. Der Char wird meists nicht schneller oder bekommt bessere Rüstung oder sonst etwas. Man kann jeden Tag im Jahr Counter-Strike oder Quake oder oder oder spielen, die Figur die man spielt startet immer gleich. Das Gleiche passiert in Beat em Ups oder in Sportspielen. Man schaltet keine Moves frei, diese sind von vorneherein verfügbar, man lernt sie mit der Zeit kennen und man lernt sie zur richtigen Zeit einzusetzen.

Der Skillansatz von GW2 ist dahingehend also sehr spannend. Man erstellt einen neuen Char, rennt durch das Tutorial, portet in den "Nebel" und bibbedibabbedibu, man ist lvl 80, hat starke PvP-Klamotten und -Waffen sowie Marken und Signets etc. kaufen zu können. Die Voraussetzungen sind also für alle Spieler gleich. Nun kommt es darauf an: Habe ich eine Gruppe die gut aufeinander abgestimmt ist, habe ich die für meine Spielart beste Skillung gewählt, kann ich eine Maus und eine Tastatur gleichzeitig bedienen? Nur diese Faktoren kommen im sPvP zum tragen, wer ständig auf die 12 bekommt, sollte seine Traitverteilung und alles andere nochmal genau unter die Lupe nehmen, denn es liegt nicht daran das der Gegner bessere Klamotten anhat. So ähnlich wird es sich auch im PvE verhalten. Klar wird man dort sukzessive an besseres Equip kommen, ArenaNet hat aber bereits gesagt, das das beste lvl 80 equip im PvE ziemlich äquivalent zum PvP-Equip sein. Allerdings wird man wohl ne ganze Ecke cooler aussehen, dank der Klamotten die man gefarmt hat. Das finde ich ziemlich fair, schließlich verpasst man den richtigen Spaß wenn man nicht auf dem Schalchtfeld sondern im Dungeon ist, dafür darf man dann halt auch mal schicker aussehen.

Nun stellen sich Spieler der von mir bereits arg gescholtenen PvE-Spiele natürlich die vollkommen berechtigte Frage, was in aller Welt denn bitte dann der Grund zum weiterspielen sein soll, wenn man sowieso ratzfatz das beste Equip hat und es danach prinzipiell keinen Progress mehr gibt. Ganz neudeutsch und cosmopolit wie ich bin, und weil ich den Begriff circa 50 mal am Tag eh benutze, nennen wir die Taktik von ArenaNet "Incentivierung"; aber auch Konkretisierung und Beschränkung auf das Wesentliche. Statt dem immer besseren Equip nachzujagen, kann man das Spiel einfach des Spieles wegen spielen (großartiger Satz...). Man kann sich also auf die wesentlichen Betandteile konzentrieren, auf das Crafting, das Entdecken, das sPvP, im offenen WvW rumschlendern usw. Ein schöner Ansatz und für mich als Entdecker der bei WAR jeden kleinsten Winkel der Welt ausgeleuchtet hat, ein absolutes Pro Argument für diese Auffassung.

Zurück zum Skill. WAR war ein auf Equip basierendes PvP Spiel, während WoW ein auf Equip basierendes PvE Spiel ist. Was haben diese beiden also gemeinsam? Man musste erst reichlich Zeit am PC verbringen um sich mit den besten (bzw best-equippten) Gegnern und/oder dem hefigsten Hero-Boss-Mob messen zu können. Das Problem dabei ist, das Raid-Gilden und Stammgruppen immer schwieriger an Personal kamen, da die Schere zwischen Anfängern und alt Eingesessenen immer weiter aufging. Natürlich konnte man auch under-equippte Spieler mitnehmen, aber man hat dadurch immer auch automatisch einen Schwachpunkt in der Gruppe. Den hat ArenaNet quasi rausgefiltert. Allerdings wird es in GW2, aufgrund der nicht vorhandenen monatlichen Kosten, ein Transaktionssystem geben. Darüber kann ich mich nicht wirklich äußern, allerdings bin ich ziemlich fester Überzeugung, das wir kein p2w erleben werden. DIe Daumen sind gedrückt.

Nun stellt sich allerdings noch die Frage, ob das Gras dieses mal wirklich durchgehend grün ist. Einige Spieler werden mit dem skill-based System richtig Probleme haben, und ich spreche nicht nur von Menschen, die z.B. körperlich limitiert (Epilepsie, schwache Hand-Augen-Koordination, etc.) sind und dadurch ihr reallife Handicap in-Game eben nicht durch besseres Equip anderen gegenüber ausgleichen können. Das erste Geschrei wird immer sein "lern zu spielen du Noob oder schleich dich gefälligst". Ganz klar, das kann zum Problem werden. Auf der anderen Seite gibt es Gott sei Dank genug für jeden Spieler zu tun, außerhalb des competitve Gaming. Da ich diese schönen Dinge bereits oben geschrieben habe, werde ich das nicht noch einmal tun.
Zusammengefasst: ArenaNet geht ein hohes Risiko mit dem Skill-based System. Es wird nicht jeder mögen und es wird viele Spieler geben, die sich eben nicht so einfach beschäftigen können, wenn sie keinen neuen Items nachjagen können. Und da ist auch schon ein Punkt wo man den Strich setzen kann: Man kann haufenweise Vanity-Items finden, wer also darauf steht, nur zu, ab zur Suche. Ich persönlich denke das nur dieses System wirklich fair ist. Auch Spieler die PvP lieben, aber limitiert in ihrem Können und/oder körperlichen Fähigkeiten sind, können sich zu Kriegstruppen zusammenrotten und so dem Gegner ordentlich auf die Mütze geben. Man geht dadurch etwas in der Masse unter und ist einer von Vielen, aber man ist dabei. Man umgeht halt einfach das sPvP. Was also zeigt, das für jeden etwas dabei sein wird.

Montag, 9. Juli 2012

Rollender Götterfels - #4 - Neue Rassen bekommt das Land

So, frisch aus dem Wochenende kommt der rollende Götterfels auf euch zu mit Nachrichten aus dem GW2 Universum. Heute mit der Nachricht das die zwei letzten Geheimnisse des Games beim nächsten BWE gelüftet werden, denn dann werden die Asura und Sylvari spielbar sein. Gott, ich hoffe nicht das das die größten Geheimnisse über GW2 sind, die ArenaNet noch auf der Pfanne hat...


...nichtsdestotrotz, nun sind sie da. Die beiden dann implementierten Rassen komplettieren damit die Riege der sehr stereotypischen Völker innerhalb von Guild Wars 2.
Warum Stereotyp? Nun, auf der einen Seite haben wir das Volk das ihre Heimat, Götter und ihre Königin bis aufs letzte verteidigen wird. Die Engländer! Ach ne quatsch, die Menschen. Sie setzen auf ihren Willen.
Dann gibt es die industriellen Kriegstreiber die wie Heuschrecken über das Land ziehen und lediglich an sich selbst und ihre sich ausweitende Macht glauben. aka die Charr die sich auf ihre Kraft verlassen.
Im Norden von Tyria lebt ein semi-nomadisches Volk, das recht schamanisch den Tieren lauscht, und Norn genannt werden. Weisheit, Ruhm aber vor allem Mut sind ihr Beweggrund, sich auf den Kampf mit dem geimeinsamen Feind einzulassen.
Die Asura, das vierte Volk in Guild Wars 2, hat sich der Alchemie verschrieben. Sie setzen vollends auf den Verstand und nicht die Kraft...vielleicht ist das auch der Grund, warum in ihrer Heimatstadt ständig riesige selbstgebaute Kampfroboter sieht...
Die Sylvari nun sind ebenfalls Naturliebhaber, geboren aus einem Baum sind sie das jüngste Volk auf Tyria. Sie lassen sich von Magie leiten.

So kurz, so schmerzlos, so...naja, ein wenig ambitiös zumindest. Prinzipiell lassen sich die Völker auf die guten alten und bekannten Rassen von Zwergen über Gnome über Elfen etc. brechen. Nur mit anderen Namen. Trotzdem finde ich es sehr gut, dass ArenaNet versucht sich von der doch sehr in die Jahre gekommenen Rassenvorstellung vom Fatansy-Mittelalter loszusagen.
Die Entscheidung, Klassen nicht Völker gebunden zu machen, finde ich schon recht gut. So kann man sich, in Verbindung mit der sehr detailierten Charaktergeschichte, wirklich seinen Avatar so basteln, wie man ihn gerne hätte. Dazu zählt dann auch das Volk das man wählt. Wenn man seinen Avatar eher als Stadtmenschen sieht, so wird man kaum einen Norn als Rasse wählen, ebenso wenig wird man sich als Sylvari ausgeben, wenn man auf Steampunk, Feuer, Härte und Unnachgiebigkeit sucht. Man wird einen Charr wählen.

Für mich persönlich hinkt nur das gesamte Gefüge etwas. Ja klar, die Drachen sind eine große Gefahr für jedes einzelne der Völker, nichtsdestotrotz macht es keinen Sinn, das Charr an der Seite von Menschen kämpfen. Beim WvW versucht man nicht einmal eine Geschichte drumherum zu bauen. Leider geht dadurch einiges an Sogwirkung verloren, was für mich persönlich bedeutet, das so etwas wie Völkertreue nicht aufgebaut wird. Hier möchte ich vor allem auf WAR verweisen, wo es Spieler gab, die sich nur Zwergencharaktäre gebaut haben, aus dem einfachen Grund weil sie die anderen Völker nicht leiden konnten. Ganz gleich ob sie die dazugehörigen Klassen als interessant empfanden oder nicht.

Bei den Asura habe ich noch ein weiteres Problem. Die Größe der Chars. Ganz klar, der größte Norn neben dem kleinsten Asura wird wahrscheinlich ein Größenverhältnis von 1:8 haben...ich bin mir sicher, das das unfassbar lächerlich aussehen wird. Dazu wird der Realismus (keinen Kommentar dazu bitte, ich weiß ich weiß!) sehr mit Füßen getreten, sollte der Asura mit seinem Zahnstocher einen Norn pieksen und mächtig Schaden machen, obwohl das Messerchen wahrscheinlich nicht mal die Haut durchdringen würde. Ich glaube da wird noch viel Schrauberei nötig sein.

Mit der Einführung der zwei letzten Völker ist aber nun wirklich alles beisammen. Das bedeutet, der letzte BWE wird der Wichtigste, denn das Feedback das ArenaNet daraus bekommt, wird noch mit etwas Glück bis zum 25.8. in das Spiel fließen. Also, wenn ihr euch am BWE3 ins Spiel begebt, seht zu das ihr hinterher auch fleißig Kritik übt, denn ich habe keine Lust beim Spielstart weinen zu müssen.